Технически дикие были менее продвинутыми, чем роботы из моего основного войска и за свою устаревшую конструкцию были приговорены к переплавке. Правда, многим это не нравилось и они дезертировали из славных рядов победителей. Люди также не спешили с распростертыми объятиями принять отщепенцев и с удовольствием разбирали их на запчасти для своих "железных дровосеков". Таким образом и организовалась своеобразная песочница, в которой игроки могли поохотиться на сравнительно слабые цели и заработать деньги при разборке их остатков.
Самым интересным и прибыльным времяпрепровождением в игре было собрать команду, имеющую серьезные машины и пойти в рейд на вражескую территорию. Основная масса таких рейдов была рассчитана на быструю атаку небольшого участка укрепления с моей стороны, изъятие комплектующих из поврежденной техники и тактическое отступление. Потому как подкрепление обычно разбирало на составляющие уже самих рейдеров. В связи с этим способность быстро бегать была очень востребованной и перегруз грозил серьезными неприятностями.
Реже собиралась достаточная команда или, правильнее будет сказать, небольшое войско, которое при грамотном командире и толковом плане могло попытаться захватить один из моих укрепленных фортов. По правилам игры, дабы не отбивать интерес у игроков, в пределах зоны контроля форта для отражения нападения я могу использовать только его ресурсы. Правда, это правило работало только первые 24 часа с момента пересечения границы зоны ответственности форта. Ровно столько времени занимала переброска подкрепления с других участков фронта. Если игроки не успевали управиться за отведенное время, то с вероятностью в семьдесят процентов они теряли всю свою технику. Но в случае успеха они могли рассчитывать на богатые трофеи, поскольку в фортах кроме охраны и множества пушек располагались заводы, ремонтные мастерские и склады снабжения. Вообщем, если быть кратким, натуральный Клондайк.
Вообще я старался привнести в игру максимальную реалистичность, по этой причине обе стороны не могли создавать технику в бесконечных количествах. Всем нужны были ресурсы, за которые велась самая ожесточенная битва. Атаки на шахты, добывающие и перерабатывающие комплексы предпринимались постоянно, при чем с обеих сторон. Поэтому защита или нападение на подобные объекты становилась еще одной статьей дохода, ну или убытка, в зависимости от мастерства игрока.
Кроме денег и новых конструктивных решений для своей техники я извлекал из игры также еще одну, прямо скажем уникальную пользу. Дело в том что в реальности я не собирался управлять своими роботами лично, если или точнее когда дело дойдет до их настоящего применения. Для боевых роботов я создавал боевые программы, но была одна проблема. Базовая программа была одна и каждый раз при создании ее копии я мог дополнить ее различными тактическими схемами. Но при этом виртуальные симуляции показывали, что уровень эффективности автономной работы оставлял желать лучшего. Тут речь идет об одиночной работе, при работе в команде показатели были и того хуже. И вот как раз игра-то и помогла решить эту проблему.
Если со стороны людей роботами управляли они сами при незначительной помощи сервисных программ дабы сгладить разницу в скорости реакции, то с моей стороны они были под контролем боевых программ для реальных роботов. Таким образом, хоть и в виртуальной среде, но они сражались с реальным противником, который очень часто применял различные хитрости. С течением времени практика показала эффективность такого подхода и я пошел немного дальше. Теперь за программами-ветеранами закреплялись программы-новички с тем, чтобы снизить уровень их "смертности".
Вообщем, игра получила широчайшее распространение и совсем недавно количество зарегистрированных игроков перевалило за один миллиард человек. На данный момент только на нее одну работало двенадцать дата центров по всему миру и это при том, что там не осталось устаревшего человеческого оборудования. Темпы роста были очень велики и мне приходилось каждый год запускать новый дата центр. На данный момент технология применяемых мной процессоров, которые доступны широким массам, не особенно отличалась от людских аналогов, хоть и была производительнее на 35%. Однако сейчас расчеты показывали, что возможно вскоре придется задуматься над созданием процессоров по технологии, схожей со строением моего мозга.