Читаем Программирование полностью

<p>29. Описание и скрытие имен</p>

Описание определяет имя в области видимости. Таким образом, имя может применяться только в некоторой части программы. Для имени, которое описано в функции (такое имя часто называют локальным), эта область видимости располагается от точки описания до конца блока, в котором появилось описание. Для имени не в функции и не в классе (называемого часто глобальным именем) область видимости находится от точки описания до конца файла, в котором появилось описание. Описание имени в блоке может прятать описание во внутреннем блоке или глобальное имя, т. е. можно переопределять имя внутри блока с целью ссылки на другой объект. После выхода из блока имя опять получает свое прежнее значение.

Например:

int x; // глобальное x

f {

int x; // локальное x прячет глобальное x x = 1; // присвоить локальному x

{

int x; // прячет первое локальное x

x = 2; // присвоить второму локальному x

}

x = 3; // присвоить первому локальному x

}

int* p = x // взять адрес глобального x

Скрытие имен обязательно при написании больших программ. Но читающий человек легко может не заметить, что имя скрыто, и некоторые ошибки, которые возникают вследствие этого, очень тяжело обнаружить, в основном потому, что они редкие. Применение для глобальных переменных имен i или x напрашивается на неприятности. С помощью операции разрешения области видимости:: можно применять скрытое глобальное имя. Например: int x;

f

{

int x = 1; // скрывает глобальное x::x = 2; // присваивает глобальному x

}

Однако возможности применять скрытое локальное имя нет. Область видимости имени начинается точкой описания. То есть имя можно применять даже для задания его собственного значения. К примеру:

int x;

f {

int x = x; // извращение

}

<p>30. Имена переменных</p>

Имя (идентификатор) включает в себя последовательность букв и цифр. Первый символ должен являться буквой. Знак подчерка считается буквой. C++ не ограничивает число символов в имени, но определенные части реализации находятся вне ведения автора компилятора (в частности, загрузчик), и они подобные ограничения налагают.

Приведем примеры последовательностей символов, которые не могут применяться как идентификаторы:

012 a fool $sys class 3var pay.due foo~bar.name if

Буквы в верхнем и нижнем регистрах являются различными, т. е. Count и count – разные имена, но вводить имена, почти не отличающиеся друг от друга, нежелательно. Имена, которые начинаются с подчерка, по традиции применяются для специальных средств среды выполнения, поэтому применять такие имена в прикладных программах не стоит.

Каждое имя (идентификатор) в C++ программе обладает ассоциированным с ним типом. Данный тип определяет, какие операции возможно применить к имени, а также как эти операции интерпретируются.

Целый тип char удобнее всего применять для хранения и обработки символов на некотором компьютере; обычно это 8-битовый байт. Размеры объектов C++ выражаются в единицах размера char, т. е. можно записать sizeof(char)==1.

Тип unsigned char является беззнаковым, и при его использовании имеем более переносимые программы, но при применении его вместо char могут появиться значительные потери в эффективности.

Тип void (пустой) синтаксически проявляет себя как основной тип. Но применять его следует только как часть производного типа, объектов типа void нет. Он применяется для указания, что функция не возвращает значение, или в качестве базового типа для указателей на объекты неизвестного типа.

void f // f не возвращает значение

void* pv; // указатель на объект неизвестного типа

Для большинства типов T T* служит типом указатель на T. То есть в переменной типа T* может располагаться адрес объекта типа T. Для указателей на вектора и указателей на функции необходимо пользоваться более сложной записью:

int* pi;

int* pi;

char** cpp; // указатель на указатель на char

int (*vp)[10]; // указатель на вектор из 10 int’ов

int (*fp)(char, char*); // указатель на функцию

// получающую параметры (char, char*)

// и возвращающую int

<p>31. Разыменование</p>

Основной операцией над указателем является разыменование, т. е. ссылка на объект, на который указывает указатель. Эту операцию также именуют косвенным обращением. Например:

char c1 = 'a';

char* p = c1 // в p хранится адрес c1 char c2 = *p; // c2 = 'a'

Над указателями можно осуществлять определенные арифметические действия. К примеру, функция, подсчитывающая число символов в строке (не считая завершающего 0):

int strlen(char* p) {

int i = 0;

while (*p++) i++; return i;

}

Два структурных типа различны, даже когда они имеют одинаковые члены. К примеру:

struct s1 {int a;};

struct s2 {int a;};

являются двумя разными типами, поэтому

s1 x;

s2 y = x; // ошибка: несоответствие типов.

Структурные типы отличаются и от основных типов, поэтому

s1 x;

int i = x; // ошибка: несоответствие типов

Но существует механизм описания нового имени для типа, который не требует введения нового типа. Описание с префиксом typedef вводит не новую переменную данного типа, а новое имя этого типа. К примеру:

Перейти на страницу:

Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT