На рис. 11.3 показан еще один пример задачи: головоломка "игра в восемь" в ее представление в виде задачи поиска пути. В головоломке используется восемь перемещаемых фишек, пронумерованных цифрами от 1 до 8. Фишки располагаются в девяти ячейках, образующих матрицу 3 на 3. Одна из ячеек всегда пуста, и любая смежная с ней фишка может быть передвинута в эту пустую ячейку. Можно сказать и по-другому, что пустой ячейке разрешается перемещаться, меняясь местами с любой из смежных с ней фишек. Конечная ситуация — это некоторая заранее заданная конфигурация фишек, как показано на рис. 11.3.
Рис. 11.2. Графическое представление задачи манипулирования кубиками. Выделенный путь является решением задачи рис. 11.1.
Нетрудно построить аналогичное представление в виде графа и для других популярных головоломок. Наиболее очевидные примеры — это задача о "ханойской башне" и задача о перевозке через реку волка, козы и капусты. Во второй из этих задач предполагается, что вместе с человекам в лодке помещается только один объект и что человеку приходится охранять козу от волка и капусту от козы. С описанной парадигмой согласуются также многие задачи, имеющие практическое значение. Среди них — задача о коммивояжере, которая может служить моделью для многих практических оптимизационных задач. В задаче дается карта с
Рис. 11.3. "Игра в восемь" и ее представление в форме графа.
Давайте подытожим те понятия, которые мы ввели, рассматривая примеры. Пространство состояний некоторой задачи определяет "правила игры": вершины пространства состояния соответствуют ситуациям, а дуги — разрешенным ходам или действиям, или шагам решения задачи. Конкретная задача определяется
• пространством состояний
• стартовой вершиной
• целевым условием (т.е. условием, к достижению которого следует стремиться); "целевые вершины" — это вершины, удовлетворяющие этим условиям.
Каждому разрешенному ходу или действию можно приписать его стоимость. Например, в задаче манипуляции кубиками стоимости, приписанные тем или иным перемещениям кубиков, будут указывать нам на то, что некоторые кубики перемещать труднее, чем другие. В задаче о коммивояжере ходы соответствуют переездам из города в город. Ясно, что в данном случае стоимость хода — это расстояние между соответствующими городами.
В тех случаях, когда каждый ход имеет стоимость, мы заинтересованы в отыскании решения минимальной стоимости. Стоимость решения — это сумма стоимостей дуг, из которых состоит "решающий путь" — путь из стартовой вершины в целевую. Даже если стоимости не заданы, все равно может возникнуть оптимизационная задача: нас может интересовать кратчайшее решение.
Прежде тем будут рассмотрены некоторые программы, реализующие классический алгоритм поиска в пространстве состоянии, давайте сначала обсудим. как пространство состояний может быть представлено в прологовской программе.
Мы будем представлять пространство состояний при помощи отношения
после( X, Y)
которое истинно тогда, когда в пространстве состояний существует разрешенный ход из вершины X в вершину Y. Будем говорить, что Y — это
после( X, Y, Ст)
Эти отношения можно задавать в программе явным образом при помощи набора соответствующих фактов. Однако такой принцип оказывается непрактичным и нереальным для тех типичных случаев, когда пространство состояний устроено достаточно сложно. Поэтому отношение следования после
обычно определяется неявно, при помощи правил вычисления вершин-преемников некоторой заданной вершины. Другим вопросом, представляющим интерес с самой общей точки зрения, является вопрос о способе представления состояний, т.е. самих вершин. Это представление должно быть компактным, но в то же время оно должно обеспечивать эффективное выполнение необходимых операций, в частности операции вычисления вершин-преемников, а возможно и стоимостей соответствующих ходов.
Рассмотрим в качестве примера задачу манипулирования кубиками, проиллюстрированную на рис. 11.1. Мы будем рассматривать более общий случай, когда имеется произвольное число кубиков, из которых составлены столбики, — один или несколько. Число столбиков мы ограничим некоторым максимальным числом, чтобы задача была интереснее. Такое ограничение, кроме того, является вполне реальным, поскольку рабочее пространство, которым располагает робот, манипулирующий кубиками, ограничено.