Читаем Программирование полностью

  Обратите внимание на то, как фигуры накладываются одна на другую. Это выглядит так, будто вы кладете на стол один лист бумаги на другой. Первый лист окажется в самом низу. Наш класс Window (раздел Д.3) реализует простой способ размещения фигуры поверх другой (используя функцию Window::put_on_top()). Рассмотрим пример.


win12.put_on_top(rect00);

win12.set_label("rectangles 3");


В итоге получаем следующее изображение:



Отметьте, что мы можем видеть линии, образующие прямоугольник, даже если он закрашен. Если такое изображение нам не нравится, то линии можно удалить.


rect00.set_color(Color::invisible);

rect11.set_color(Color::invisible);

rect12.set_color(Color::invisible);

rect21.set_color(Color::invisible);

rect22.set_color(Color::invisible);


Это приводит к следующему результату:



Обратите внимание на то, что цвет заполнения и цвет линии заданы параметром invisible, поэтому прямоугольник rect22 на экране больше не виден.

Поскольку мы должны работать как с цветом линии, так и с цветом заполнения, функция-член draw_lines() класса Rectangle становится немного запутанной.


void Rectangle::draw_lines() const

{

  if (fill_color().visibility()) { // заполнение

    fl_color(fill_color().as_int());

    fl_rectf(point(0).x,point(0).y,w,h);

  }

  if (color().visibility()) { // линии поверх заполнения

    fl_color(color().as_int());

    fl_rect(point(0).x,point(0).y,w,h);

  }

}


Как видим, библиотека FLTK содержит функции для рисования как заполненных прямоугольников (fl_rectf()), так и пустых (fl_rect()). По умолчанию рисуются оба вида прямоугольников (пустой поверх заполненного).

13.10. Управление неименованными объектами

До сих пор мы именовали все наши графические объекты. Когда же объектов много, то присваивать всем им имена становится нецелесообразно. В качестве примера нарисуем простую цветную диаграмму, состоящую из 256 цветов, предусмотренных в палитре библиотеки, иначе говоря, раскрасим 256 квадратов и нарисуем их в матрице 16×16.

Вот что у нас получится.



Называть все эти 256 квадратов было бы не только утомительно, но и глупо. Очевидно, что “имя” левого верхнего квадрата в матрице определяется его местоположением в точке (0,0), а все остальные квадраты можно точно так же идентифицировать с помощью пар координат (i, j). Итак, нам необходим эквивалент матрицы объектов. Сначала мы подумали о векторе vector, но оказалось, что он недостаточно гибок. Например, было бы неплохо иметь коллекцию неименованных объектов (элементов), не все из которых имеют одинаковые типы. Проблему гибкости мы обсудим в разделе 14.3, а здесь продемонстрируем наше решение: векторный тип, хранящий именованные и неименованные объекты.


template class Vector_ref {

public:

  // ...

  void push_back(T&);   // добавляет именованный объект

  void push_back(T*);   // добавляет неименованный объект

  T& operator[](int i); // индексация: доступ для чтения и записи

  const T& operator[](int i) const;

  int size() const;

};


Наше определение очень похоже на определение типа vector из стандартной библиотеки.


Vector_ref rect;

Rectangle x(Point(100,200),Point(200,300));


// добавляем именованные объекты

rect.push_back(x);


// добавляем неименованные объекты

rect.push_back(new Rectangle(Point(50,60),Point(80,90)));


// используем объект rect

for (int i=0; i


  Оператор new описан в главе 17, а реализация класса Vector_ref — в приложении Д. Пока достаточно знать, что мы можем использовать его для хранения неименованных объектов. За оператором new следует имя типа (в данном случае Rectangle) и, необязательно, список инициализации (в данном случае (Point(50,60),Point(80,90))).

Опытные программисты заметят, что в данном примере мы не допускаем утечки памяти. С помощью классов Rectangle и Vector_ref мы можем экспериментировать с цветами. Например, можем нарисовать простую диаграмму, состоящую из 256 цветов.


Vector_ref vr;

for (int i = 0; i<16; ++i)

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже