В начале сюжета Final Fantasy XIII
Лайтнинг начинает путь как гордый, жесткий, сосредоточенный на себе и независимый персонаж. По мере развития истории ей приходится сталкиваться с различными вызовами на самых фундаментальных уровнях и адаптироваться к ним. Лайтнинг пытается убежать от своего предназначения л’си. Она винит Сноу (другого игрового персонажа в команде игрока) в том, что он не спас ее сестру Сэру, которая из-за этого подверглась кристаллизации. Позже, во время битвы с Кайусом Балладом в Final Fantasy XIII‐2, Лайтнинг осознает, что именно ее действия привели к кристаллизации Сэры [31] и обрекли мир на гибель. Вероятно, именно это и воспрепятствовало превращению героини в си’та. Неслучайно персонажа зовут Лайтнинг (от англ. «Молния»); чтобы яснее увидеть мир, ей необходим резкий контраст яркого света и ночи.Воспользовавшись этими знаниями в игре Lightning Returns: Final Fantasy XIII,
Лайтнинг в конце концов понимает истинные мотивы Бхунивельза и восстает против него. Уничтожив мнимого бога и заставив его превратиться в кристаллизованную форму, Лайтнинг освобождает души всего мира от его власти. Этим последним действием Лайтнинг успешно достигает духовного просветления – исправляет собственную небрежность, спасает себя и мир. Несмотря на то что Лайтнинг вынуждена постоянно сталкиваться с духовными и эмоциональными препятствиями, она сохраняет присущие ей напористость и страсть – отличительные черты огня. Временами она застывает, в переносном и прямом смыслах, в кристальной форме, после чего пробуждается вновь и принимает следующий вызов. Лайтнинг осознает свою личную роль в потере сестры, обретает равновесие и с помощью других противостоит своей судьбе. В конце концов, она достигает духовной гармонии.Кристаллы глубоко вплетены как в личное повествование Лайтнинг, так и во всю историю Final Fantasy
. Это своего рода тектонические действующие силы, формирующие, перемещающие и сдвигающие буквальные и фигуральные миры, в которых действуют и живут герои игры и мы вместе с ними.Легендарные кристаллы стихий представляют собой идеальный баланс физических, духовных и эмоциональных элементов. Кристаллы Final Fantasy
, пожалуй, лучше всего характеризуемые при помощи элементов японской философии (земли, ветра, огня, воды и пустоты), служат идеальным примером сопряжения. Сопряжения физических миров через сами кристаллы. Сопряжения элементов, которые они воплощают и направляют. Сопряжения эмоций, которые они символизируют и излучают.Наши герои, будь то Воины Света, Клауд, Лайтнинг, Юна или Ноктис Люцис Кэлум, отправляются в духовный путь в поисках гармонии и сопряжения. Понимая, что представляют собой кристаллы, и пользуясь ими, вымышленные персонажи преодолевают трудности, с которыми сталкиваются на своем пути. При этом они достигают духовного сопряжения для себя и исцеляют людей и миры, в которых существуют. В конечном счете они преодолевают время и пространство, исцеляя тех, кто сидит за экраном с игровым контроллером в руках.
* * *
Тайлер В. Секор, магистр наук, лицензированный профессиональный консультант,
– клинический консультант по психическому здоровью в штате Висконсин, работающий преимущественно с детьми и семьями. Координатор программы Crossroads в некоммерческой организации «Проект юношества и семей» в Вест-Бенде, штат Висконсин, предоставляющей бесплатные консультационные услуги для молодежи в школах. Занимается преимущественно психодинамическими, семейными системами в нарративной и экзистенциальной перспективах. Активно пытается развеять негативную стигму, окружающую геймеров и видеоигры, посредством признания терапевтического потенциала видеоигр.ИСТОЧНИКИ
Cade, R., & Gates, J. (2017). Gamers and video game culture: An introduction for counselors. The Family Journal
, 25(1), 70–75.Ehasz, A. (Writer). (2005–2008). Avatar: The Last Airbender [Television series]. New York, New York: Nickelodeon.
Freedman, J., and Combs, G. (1996). Narrative Therapy: The Social Construction of Preferred Realities. New York, NY: Norton.
Grey, A. L., & Fiscalini, J. (1987). Parallel process as transference-countertransference interaction. Psychoanalytic Psychology
, 4(2), 131–144.Miyamoto, S., & Tezuka, T. (1986–2019). The Legend of Zelda
[Video game series]. Tokyo, Japan: Nintendo.Shaw, A. (2010). What is video game culture? cultural studies and game studies. Games and Culture: A Journal of Interactive Media
, 5(4), 403–424.Shudo, T., Tomioka, A., & Matsui, A. (Writers). (1997–2019). Pokémon [Television series]. Tokyo, Japan: TV Tokyo.