Массовое внедрение электронно-вычислительных машин (ЭВМ) в промышленность и быт, а также появление системы «Интернет» и различных компьютерных игр предлагает целый параллельный мир, общение в котором может быть бесконечно далеким от реальности. В настоящее время четко выявился новый психологический феномен, получивший название «зависимость человека от виртуального мира». Основным симптомом данного вида «наркомании» является замена обычного общения человека с человеком главным образом общением с ЭВМ. В поле зрения психоневрологов все чаще стали попадать пациенты, в жизни которых виртуальное общение занимает главное место и часто бывает единственной формой общения. Автор наблюдал пациента, который не только все рабочее время проводил с ЭВМ, но и требовал от руководства предоставления времени для общения с машиной и после работы. При обследовании выяснилось, что программист был с шизоидной акцентуацией характера, и не мог установить адекватную систему отношений с коллегами, что обусловило его одиночество.
Впервые данная проблема «высветилась» отчетливо, когда компьютеризация охватила большие массы людей и к работе и играм с компьютерами были приобщены подростки. Врачи заговорили о «компьютерной наркомании». Вот одна из типичных историй.
В семье 17-летнего Игоря С. отец приобрел себе компьютер, когда сыну было 13 лет. Весь день компьютер был в распоряжении подростка. Сначала он просто играл. Через полтора года собрал свой компьютер и включился в «Интернет». Причем с самого утра и до вечера он работал с ним. Стал пропускать школу, объясняя, что в «Сети» гораздо больше полезной информации. Затем стал редко выходить из дома. На приеме у психоневролога: красные, воспаленные глаза, речь отрывистая, насыщенная специальным лексиконом. Возбудимость сухожильных рефлексов повышена. Отмечаются и другие реакции, говорящие о функциональном нервном расстройстве.
Не каждый ребенок рискует заболеть «компьютерной наркоманией»; «болезнь» поражает только тех, кто предрасположен к ней. Чаще всего это подростки, испытывающие затруднения в адаптации к сложному современному миру, кто не умеет наладить контакт со своими сверстниками, у кого нет взаимопонимания с родителями. Как отмечает психолог Т. Колошина, таких сегодня очень много. Подростки уходят в виртуальный мир, мир с нарисованными друзьями и врагами, чтобы не участвовать в странном и страшном мире взрослых.
Директор Института новых технологий образования Е. И. Будин-Соколова и ректор Института повышения квалификации работников образования А. Л. Семенов считают, что главная причина компьютерной «наркомании» — недостаток внимания к ребенку со стороны родителей. Кода последние заняты, главным собеседником подростка становится машина: она уважает его мнение, внимательно «слушает» и «отвечает». Со временем «ящик» становится единственным другом, и выйти из мира мультимедиа подростку уже не хочется. По прикидкам специалистов, больных компьютерной «наркоманией» в России уже несколько десятков тысяч.
Нечто подобное произошло с детьми, которые играли с японской электронной игрушкой «тамагачи», имитирующей поведение живого существа. Появляющиеся стойкие эмоциональные отношения к этому «роботу» у многих детей вызвали неадекватное поведение к реально живым существам. Так, например, семилетний мальчик нанес тяжелые травмы своему годовалому братишке только за то, что во время его плача он не услышал сигнала от «томогачи», которого в это время нужно было «кормить». В Японии названные игрушки были запрещены по рекомендации психиатров.
Особую опасность американские психиатры видят в так называемых графических чатах. Если раньше виртуальное общение представляло собой просто обмен сообщениями, то графический чат — это виртуальный дворец, подземелье и т.д., в котором каждый участник представлен в виде графического образа. Общение в графическом чате напоминает непрекращающуюся вечеринку — кто-то приходит, кто-то уходит, образы участников перемещаются, обмениваются репликами, могут что-то шептать друг другу так, чтобы не слышали другие, могут дружески похлопать друг друга по плечу, уединяться в специальных виртуальных комнатах и т.д.
С точки зрения человека, испытывающего проблемы в реальном живом общении, такая имитация весьма заманчива. Но что эта имитация общения позволяет реализовывать в психологическом аспекте человеку?
Во-первых, можно создать какой угодно образ самого себя, собрав, например, все то, что хотелось бы иметь в реальности. Во-вторых, анонимность, свойственная виртуальному общению, которая, с одной стороны, и дает чувство безопасности от разочарований, а с другой позволяет экспериментировать со своим образом; когда есть возможность проигрывать в виртуальном пространстве любые фантазии. И, в-третьих, самое важное — интерактивность, из-за которой виртуальное общение и становится способным создавать иллюзию реального живого общения. Вот одно из описаний мотивов к перемене пола в виртуальном мире.