Компьютерные игры впервые появились в 1970-х гг. С тех пор их количество увеличилось во много раз, потому как в них используются более сложные темы и улучшенная графика. Поскольку многие из этих игр также во многом связаны с насилием – например: игроки должны использовать оружие, чтобы убивать огромное количество иногда безобидных оппонентов – многие родители и педагоги обеспокоены их влиянием на подростков. Проблема эта настолько вездесуща, что в 2000 г. в Сенате США проходили слушания по этой теме, и многие известные исследователи выступали, рассказывая о вреде, который могут нанести игры с насилием (например, Funk, 2000).
Вне всяких сомнений, многие наиболее популярные видео– и компьютерные игры жестоки. В одном исследовании изучались предпочтения 9-12-летних, и выяснилось, что почти половина из игр, в которые они играли, включали агрессию (Buchman, and Funk, 1996). Другие исследования более старших подростков выявили, что они тратят еще больше времени на игры с насилием, в том числе с насилием, направленным против женщин (Dietz, 1998).
Исследований, касающихся вредного воздействия видео– и компьютерных игр, содержащих насилие, намного меньше, чем исследований о влиянии насилия на телеэкране. Тем не менее, поскольку эти данные явно указывают на то, что просмотр телепередач о насилии увеличивает агрессию в детях и подростках, есть законные основания для беспокойства по поводу влияния компьютерных игр с насилием. Андерсон и Дилл (Anderson, and Dill, 2000) предлагают три довода, согласно которым участие в играх, содержащих насилие, может быть даже опаснее, чем просмотр насилия на ТВ:
1. Играя в компьютерные игры с насилием, игрок берет на себя роль героя, который добивается успеха, убивая «плохих парней». Поскольку игрок и герой представляют собой одно целое, игрок видит мир глазами героя, он или она идентифицирует себя с героем. Более раннее исследование показало, что чем больше телезритель идентифицирует себя с агрессивным героем, тем опаснее влияние показанного насилия.
2. Компьютерные и видеоигры требуют активного участия, чего не происходит при регулярном просмотре телевидения. Такое индивидуальное участие способствует созданию агрессивных сценариев и развивает привычку агрессивно реагировать.
3. Компьютерные и видеоигры активно поощряют агрессивные действия игрока. Убивая, игрок зарабатывает очки и продвигается к достижению его или ее цели.