Читаем Психология подросткового и юношеского возраста полностью

Компьютерные игры впервые появились в 1970-х гг. С тех пор их количество увеличилось во много раз, потому как в них используются более сложные темы и улучшенная графика. Поскольку многие из этих игр также во многом связаны с насилием – например: игроки должны использовать оружие, чтобы убивать огромное количество иногда безобидных оппонентов – многие родители и педагоги обеспокоены их влиянием на подростков. Проблема эта настолько вездесуща, что в 2000 г. в Сенате США проходили слушания по этой теме, и многие известные исследователи выступали, рассказывая о вреде, который могут нанести игры с насилием (например, Funk, 2000).

Вне всяких сомнений, многие наиболее популярные видео– и компьютерные игры жестоки. В одном исследовании изучались предпочтения 9-12-летних, и выяснилось, что почти половина из игр, в которые они играли, включали агрессию (Buchman, and Funk, 1996). Другие исследования более старших подростков выявили, что они тратят еще больше времени на игры с насилием, в том числе с насилием, направленным против женщин (Dietz, 1998).

Исследований, касающихся вредного воздействия видео– и компьютерных игр, содержащих насилие, намного меньше, чем исследований о влиянии насилия на телеэкране. Тем не менее, поскольку эти данные явно указывают на то, что просмотр телепередач о насилии увеличивает агрессию в детях и подростках, есть законные основания для беспокойства по поводу влияния компьютерных игр с насилием. Андерсон и Дилл (Anderson, and Dill, 2000) предлагают три довода, согласно которым участие в играх, содержащих насилие, может быть даже опаснее, чем просмотр насилия на ТВ:

1. Играя в компьютерные игры с насилием, игрок берет на себя роль героя, который добивается успеха, убивая «плохих парней». Поскольку игрок и герой представляют собой одно целое, игрок видит мир глазами героя, он или она идентифицирует себя с героем. Более раннее исследование показало, что чем больше телезритель идентифицирует себя с агрессивным героем, тем опаснее влияние показанного насилия.

2. Компьютерные и видеоигры требуют активного участия, чего не происходит при регулярном просмотре телевидения. Такое индивидуальное участие способствует созданию агрессивных сценариев и развивает привычку агрессивно реагировать.

3. Компьютерные и видеоигры активно поощряют агрессивные действия игрока. Убивая, игрок зарабатывает очки и продвигается к достижению его или ее цели.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Когнитивная психотерапия расстройств личности
Когнитивная психотерапия расстройств личности

В книге представлен обзор литературы по теоретическим и прикладным вопросам когнитивной психотерапии, обсуждаются общие проблемы диагностики и лечения, дается анализ формирования схемы и ее влияния на поведение. Подробно раскрыты следующие основные темы: влияние схем на формирование личностных расстройств; убеждения и установки, характеризующие каждое из нарушений; природа отношений пациента с психотерапевтом; реконструкция, модификация и реинтерпретация схем. Представленный клинический материал детализирует особенности индивидуального лечения каждого типа личностных расстройств. В качестве иллюстраций приводятся краткие описания случаев из клинической практики. Книга адресована как специалистам, придерживающимся когнитивно-бихевиористской традиции, так и всем психотерапевтам, стремящимся пополнить запас знаний и научиться новым методам работы с расстройствами личности.

Аарон Бек , Артур Фриман , Артур Фримен

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука