Из многочисленных разговоров с родителями я могу сформулировать одно эмпирическое правило: чем сильнее компьютер внедрен в коммуникативную среду (семью, отношения братьев и сестер, общение со сверстниками), тем важнее оказывается его использование. При этом не следует упускать из виду, что работа с обучающими программами и творческими возможностями напрямую зависит от возраста: чем старше дети, тем более продвинутый компьютер им нужен.
Если спросить мнения подростков, они скажут, что пользуются компьютером, но при этом не зависят от него. Опасения и неутешительные прогнозы из 1980-х, согласно которым использование гаджетов неизбежно приведет к сокращению социальных контактов у подростков, не оправдались для большинства из них. Напротив, дети, активно пользующиеся компьютером, общаются со своими сверстниками, поддерживают близкие дружеские отношения и имеют самые разные интересы.
К компьютерным играм подростки относятся избирательно, не играют во все подряд. У них есть собственные критерии оценки. То, насколько ловко они меняют или копируют программы, взламывают коды или базы данных, многое говорит об уровне некоторых молодых компьютерных гуру и их потенциале.
Но у компьютерной грамотности есть еще одна функция. Игры обеспечивают — наряду с одеждой, прической, музыкальными предпочтениями или речевыми оборотами — возможность вырваться вовне, то есть отделиться от взрослых, чтобы вместе с этим оказаться внутри, стать своим в группе сверстников. Хорошие компьютерные игры являются способом проявить способности и вписаться в круг людей с теми же интересами. Кроме того, в использовании компьютера для игр прослеживаются и следы «нового» быта. Подростки лучше и быстрее взрослых ориентируются в разнообразии игровых предложений, знают о плюсах и минусах разных продуктов и используют их в соответствии с характеристиками. Это касается и отношений внутри поколений. Парадигма «власть — бесправие», которая характеризует некоторые отношения «родитель — ребенок», оказывается несостоятельной, когда ребенок начинает играть в компьютерные игры. Последние нередко используются для поиска собственной идентичности или уклонения от гиперопеки.
В разговорах с подростками о компьютере всплывают некоторые типологические мотивы. В компьютерные игры играют, чтобы:
• проявить свою уникальность и самостоятельность;
• задокументировать какие-то нормы и ценности (например, достижения, ловкость);
• продемонстрировать достижения, которые не по силам взрослым, и таким образом отделиться от них;
• пережить новые физические и чувственные ощущения;
• восстановить эмоциональный и психологический баланс;
• пообщаться и выразить свое творческое начало;
• заняться хобби и усовершенствовать свои технические навыки.
Многие родители и педагоги не приемлют компьютерные игры, не умеют в них играть, демонстрируют беспомощность и полное их непонимание.
«Я считаю игры чем-то ненормальным. Они ужасно скучные. В них нет никакой продуктивной борьбы»; «Подростки набивают руку в решении технических проблем. Все человеческое им становится чуждо»; «Мне кажется, что компьютер во многом помогает. Он обещает удовольствие. Но в жизни или в учебе есть место не только веселью. Приходится сталкиваться и с разочарованиями».
Этим высказываниям я хочу противопоставить мнения некоторых подростков: «Игры бросают тебе вызов. Сначала ты проигрываешь, но потом у тебя получается все лучше и лучше»; «Естественно, я люблю стрелялки, но гораздо больше мне нравятся игры, где нужно думать, разрабатывать стратегии»; «Конечно, когда я сижу перед компом два-три часа, я весь в напряжении. Но оно быстро проходит»; «Мне ужасно нравится. Я на опыте понимаю, что такое успех: когда выигрываешь, чувствуешь, что что-то можешь. А где в обычной жизни с таким столкнешься?»
У подростков другие ожидания, нежели у взрослых. Играя, они преследуют самые разные цели: узнают что-то новое, отрабатывают сложные ситуации, учатся думать своей головой. С помощью игры подростки пытаются справиться с проблемами соответствующим их мышлению образом. Они создают себе ритуалы и правила для решения новых задач.
То, что подростки очарованы компьютерными играми, можно объяснить следующим образом.
1. Компьютерная игра — эмоциональное удовольствие, которое насыщает позитивными переживаниями.
2. Компьютерная игра дает возможность прожить успех, позитивный стресс. Однако может произойти и обратное: постоянные разочарования, связанные с играми, только вынуждают некоторых игроков проводить еще больше времени перед монитором, совершенствуя свои навыки.
3. Успех и контроль — два чувства, неразрывно связанных друг с другом в игре. Победит только тот, кто освоит правила и научится контролировать ситуацию.
4. Существуют возрастные различия в выборе игры. В возрасте от десяти до пятнадцати лет господствуют экшен и приключенческие игры. Начиная с пятнадцати лет интерес к ним уменьшается.