Читаем Разгони свой сайт полностью

Наверное, больше всего интереса в этом веб-приложении представляет не сама игровая механика, а тот факт, что все собрано в одном-единственном файле — игровом скрипте, который включает все игровые спрайты и всю музыку. Это весьма любопытный образец использования технологий. Удивительно, но способ подключения музыки в этом приложении, пожалуй, наиболее простой для понимания. Приложение использует схему data:URI, которая кодирует музыкальные MIDI-файлы Mario в base64-виде.

Результат очень просто найти в исходном файле:

aSounds = [

// очень маленькая и простая тема Mario. Написал Mike Martel.

"data:audio/mid;base64,TVRoZAAAAAYAAQAEAMBNVH...",

// игра закончилась. Написал John N. Engelmann.

"data:audio/mid;base64,TVRoZAAAAAYAAQADAHhNVH..."

],

data:URI работает следующим образом: все содержимое выбранного файла кодируется в виде одной строки в исходном файле. В результате мы получаем 1 файл вместо трех: одного исходного и двух внешних. В данном случае вся закодированная строка отправляется элементу , который и отвечает за проигрывание MIDI-файла. Можно обнаружить конечный результат этих махинаций в следующем виде:

playMusic = function(iSoundID, bLoop) {

if (!bMusic)

return;

var oEmbed = dc("embed");

oEmbed.src = aSounds[iSoundID];

oEmbed.id = "sound_" + iSoundID;

if (bLoop)

oEmbed.setAttribute("loop", "true");

oEmbed.setAttribute("autostart", "true");

oEmbed.style.position = "absolute";

oEmbed.style.left = -1000;

appChild(document.body, oEmbed);

},

Вышеприведенный код просто создает элемент embed, устанавливает для него автозапуск проигрывания музыки и в качестве источника данных указывает data:URI. В результате мы получаем MIDI-файл, который сам начинает проигрываться (предположительно, тот же результат мог быть получен при использовании другого универсального музыкального файлового формата — WAV).

Файлы в формате data:URI могут проигрываться всеми браузерами, за исключением Internet Explorer. Поэтому пользователи Internet Explorer просто не получают музыкального сопровождения для игры (хотя можно было бы только для IE подгружать его динамически, создавая тот же самый embed просто со ссылкой на внешний файл).

<p>4.5. CSS Sprites и data:URI</p>

Давайте проведем сравнение двух освещенных выше методов для кардинального уменьшения числа запрашиваемых файлов с сервера: CSS Sprites и data:URI.

<p>Проблемы при верстке</p>

С какими проблемами сталкивается верстальщик, когда использует CSS Sprites? Это, в первую очередь, проблемы изменения каждой конкретной картинки в общем массиве. Для этого нужно открыть ресурсную картинку, найти в ней область, соответствующую данному небольшому изображению (которое меняется), и заменить ее, не потеряв палитру при всех изменениях. Также при изменении расположения картинок в ресурсном файле (например, перераспределили свободное место в связи с очередными дизайнерскими изменениями) нужно заново пересчитать все координаты и внести соответствующие изменения в CSS-файл.

При небольшом количестве спрайтов или их равномерном распределении (например, иконок для пунктов меню) это будет не очень сложно. Но если ресурсный файл представляет собой набор картинок разных размеров, например как у Google? Тогда любое изменение может превратиться в ночной кошмар. В любом случае, на использование спрайтов тратится дополнительное время при разработке сайтов.

Рис. 4.7. Пример CSS Sprites со страницы поиска Google. Источник: www.google.com

Также у IE возникают проблемы с позиционированием полупрозрачных PNG-картинок (которые нужно вставлять через AlpaImageLoader). Таким образом, больше одной такой картинки в спрайт не добавить (в левый верхний угол). Это можно обойти при помощи IE-фильтра crop или абсолютного позиционирования и дополнительной разметки (когда в контейнер с относительным позиционированием вставляем изображение с абсолютным позиционированием и накладываем поверх этого изображения все остальное содержимое контейнера — оно будет располагаться в нем в обычном порядке).

<p>Проблемы при загрузке</p>

Казалось бы, CSS Sprites призваны уменьшить задержку при загрузке страницы, однако на практике так происходит только при правильном подходе. Обычно в ресурсную картинку объединяется все подряд, картинка многократно увеличивается, а визуальная задержка при загрузке сайта только растет: пользователь может ждать 1 большую картинку дольше, чем половину входящих в нее маленьких, а последние обеспечат ему «почти» загрузку сайта.

Если спрайтов у нас немного (1–2 картинки), то общее время загрузки сайта, скорее всего, возрастет. Это связано с тем, что браузер не сможет открыть как минимум 4-8 дополнительных соединений (к хостам, где расположена статика) и загрузить все исходные картинки параллельно, а не последовательно. При небольшой сетевой задержке это может оказать решающее воздействие.

<p>Проблемы при использовании</p>
Перейти на страницу:

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Access 2002: Самоучитель
Access 2002: Самоучитель

В книге рассматривается широкий круг вопросов, связанных с использованием программной среды Access 2002, которая является составной частью пакета Office 2002 и предназначена для создания банка данных в самых различных предметных областях.Подробно описывается методика проектирования объектов базы данных (таблицы, формы, отчеты, страницы доступа к данным, запросы, модули).Детально обсуждаются вопросы создания интегрированной базы данных в единой среде Access 2002: формирование БД с нуля, конвертирование в программную среду баз данных, созданных в ином программном окружении – Clarion, FoxPro.Особое внимание уделяется формированию разнообразных запросов к интегрированной базе данных Access 2002 с использованием языков программирования SQL, VBA и макросов.Приводятся общие сведения о возможностях языка обмена данными между различными компьютерами и приложениями (XML). Описываются возможности использования гиперссылок, связывающих базу данных с другими программными продуктами. Объясняется, как можно работать с базой данных Access 2002 без установки ее на компьютер, используя технологию ODBC (Open Data Base Connectivity). В приложениях приводятся количественные параметры Access 2002 и связанная с этой СУБД терминология.Предлагаемая книга будет полезна специалистам, занимающимся практической разработкой банков данных и приложений на их основе, а также студентам вузов, изучающим информатику.

Павел Юрьевич Дубнов

Программирование, программы, базы данных / ОС и Сети / Книги по IT
iOS. Приемы программирования
iOS. Приемы программирования

Книга, которую вы держите в руках, представляет собой новый, полностью переписанный сборник приемов программирования по работе с iOS. Он поможет вам справиться с наболевшими проблемами, с которыми приходится сталкиваться при разработке приложений для iPhone, iPad и iPod Touch. Вы быстро освоите всю информацию, необходимую для начала работы с iOS 7 SDK, в частности познакомитесь с решениями для добавления в ваши приложения реалистичной физики или движений — в этом вам помогут API UIKit Dynamics.Вы изучите новые многочисленные способы хранения и защиты данных, отправки и получения уведомлений, улучшения и анимации графики, управления файлами и каталогами, а также рассмотрите многие другие темы. При описании каждого приема программирования приводятся образцы кода, которые вы можете смело использовать.

Вандад Нахавандипур

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT