— Да, в принципе меньше года. Можно рассматривать предшествующий этому год, как какую-то инди-раскачку и препродакшен, наверное. Я думаю, какой-то результат это многочисленное переписывание сценариев всё-таки дало. В итоге было смешно. Раз уж мы здесь говорим про сценарии, для сценаристов в основном тусовка, я переписывала сценарий Message Quest кучу раз, как только я его не писала, но в итоге у меня его нет. Потому что в итоге весь этот сценарий превратился в сценарный прототип, в собранный интерактивный мультик со страшными-страшными бэками, нарисованными мной в фотошопе. Мои художники знают, как я рисую и смеются, когда это слышат, когда это видят, они кровавыми слезами плачут. Всё это страшно, ужасно выглядело, но шевелилось и там был уже текст. И практически все тексты, и диалоги были написаны в это время. И это нам тоже, кстати говоря, сильно сэкономило разработку, поскольку у нас story driven игра, то, что мы начали с сюжета, со сценария, сперва, сделали сценарный прототип, потом уже мы этот прототип расковыряли, мы начали собирать геймплей уровни на его основе. Мы, конечно, что-то поменяли в процессе, потому что как раз таки не всё шло гладко и как нам хотелось. Что-то переделывалось, что-то добавлялось, убиралось. За месяц до Greenlight нам помогал с скриндортингом испанец Жосве Мончан. Нас друзья познакомили, чтобы он проверил, насколько история понятна западному человеку. Потому что мы-то тут конечно всё сделали, русские сценаристы посмотрели, одобрили. Ну, правильно у нас полно цитат из Стругацких, Зощенко, из «12 стульев», но насколько это хорошо и интересно на западе, европейцу. Жосве у нас вычитывал всю игру. Ну как вычитывал? Выигрывал всю игру. Он очень интересный дядька, у него 10—15 лет опыта, собственные выпущенные квесты. Он тоже, кстати, на квестах специализируется, он ещё занимается локализацией на испанский. Он нам игру перевёл на испанский. У меня, честно говоря, был первый такой опыт. Самое интересное, что за весь вой опыт я никогда не работала со старшим сценаристом. Я всегда была одним сценаристом на проекте. Я так и осталась зелёным крокодилом, с тех пор, как устроилась — весь опыт получен мной непосредственно из моей собственной работы, все грабли собственные оставили на мне следы. А тут я первый раз работала с взрослым дядькой, который меня вот так вот ментрил по истории, когда он говорил: «Вот это хорошо, здесь не хватает, давай здесь отрежем, здесь прибавим». При этом он крутой специалист по нарративному дизайну. С ним был такой кайф работать, потому что всё делал в фишку. Например, он мне говорит: «А давай сделаем здесь, чтобы можно было не протирать зеркало, как обычно, а чтобы тряпочку взять и протереть». Я ему говорю: «Нет, Жосве мы так не можем сделать, потому что у нас три зеркала, три вещи, которые мы одинаково протираем, нам нужно сохранить консистентность, одинаковый геймплей». Он: «Да, всё понятно, вопросов нет, давай подумаем, как по-другому это решить». Такими нарративно-дизайнерскими терминами мы с ним это всё проверяли, делали. В итоге, как выяснилось, игра отлично играется европейцами, никаких проблем с восприятием там нет.
— А всё-таки, что с издателями в России? Вот, если молодой разработчик, молодая команда разработчиков — есть ли вообще надежда? И что надо делать, чтобы получить здесь шанс?
— Я вспомнила, с чего начался разговор, точно с издателя. Я рассказала, что мы пофейлили с инвестором и переключилась на свои деньги. Потом мы искали-искали издателей. И тут нам в какой-то момент, по-моему, на том же DevGAMM опять же дали очень хороший совет, на счёт того, чтобы мы перестали страдать ерундой, искать сейчас себе мобильных издателей, а пошли и сами издались на Steam. Там нам издатель не нужен, но у нас будут уже какие-то продажи, у нас будут какие-то цифры, мы им докажем, что мы довели проект до конца и нам можно доверять в этом плане. Но, если DevGAMM больше разработческая конференция, где встречаются разработчики, занимающиеся продакшеном, то White Nights она больше B2B, туда ездят за поиском партнёров. Мы поехали туда и там уже говорили: «Вот мы сейчас пойдём сами на Steam, а потом нам нужен мобильный издатель». Так вот астрологи объявили месяц визиток издателей. Количество визиток удвоилось. Сразу перемена отношения, сразу стало интересно. Даже сейчас у меня есть пачка визиток от людей, которые сказали: «Как выпуститесь, — напишите, нам интересно, мы готовы разговаривать».
— Они хотят всё-таки проверенных разработчиков.
— Да. Притом, что на Steam ничего не стоит и без издателя выйти, то мы так и сделали. Нам на самом деле был только один оффер от наших издателей — это была «Бука», но там мы отказались, не договорились с ними в итоге. Они хотели дать нам мало денег. И взять их все платформы. А мы сказали: «Мы не хотим все платформы, давайте только часть платформ». Так всё это и погрязло.
— А на западного издателя не пытались выйти?