— До Вити у нас был Илья Чубаров. Илья собрал мне в Unity редактор для сцен, я в нём мультик могу собирать: сразу персонаж, куда он идёт, что он говорит, где он останавливается, там у него включается анимация, какой звук идёт параллельно. Я вот так сидела, всё собирала ручками. Очень удобно было кстати. И в этом плане такой лайфхак, не лайфхак, когда ты сценарист, у тебя есть история какая-то в голове и очень клёво, когда ты дорываешься до всех этих ниточек управления этими марионеткочками и можешь решить: куда чувак пойдёт, где он встанет, что он скажет. Поменять тут же текст, потому что тексты на бумаге и тексты в реалии по-другому совсем читаются и смотрятся. Поэтому, кстати, когда я ещё работала сценаристом штатником, всегда-всегда надо было проверять тексты после внесения в игру. Понятно, что я их тогда писала в каком-нибудь Excel в табличку для геймдизайнера, геймдизайнеры уже брали, всё это вносили в игру, но всегда надо было потом идти и смотреть. Потому что можно строку с переносом не красиво переместить, может слишком много текста быть, может слишком мало текста быть — не красиво, бывало такое. Мне всегда казалось, что чем меньше текста, тем лучше. А в одной игре мне говорят: «Нет, нам не нравится, когда у нас в игре полупустой бабл. Займи, пожалуйста, всё место. Напиши ещё пару строчек». Вот эти все детали, они вылезают, только когда ты видишь непосредственно результат своей работы. Этим игры, как мне кажется, сильно отличаются от сценаристики кино, потому что там от написания до результата проходит, как правило, очень много времени и сценарист может вообще никак не участвовать и не касаться даже результата в итоге своей деятельности.
— То есть в итоге ты, получается, была и сценаристом, и режиссёром, и монтажёром, и даже звукорежиссёром.
— Ну, в общем да.
— Ты и финальную сцену собирала?
— Да-да, всё своими руками. Реально вся игра собрана моими руками. У нас как обычно пайплайн был: я собираю сцену сначала с кривыми, фотошопными вырезанными какими-то сценами, очень долго мы играем в неё, мы настраиваем геймплей. Витя программист пишет сложные скрипты, т.е. я ему говорю: «Я хочу, чтобы вот эту штуку при нажатии можно было её базякать туда-сюда». Витя говорит: «Да, хорошо, вот я написал скриптик. Теперь ты его подключишь сюда, и так будет». Я это всё собирала, мы в это всё играли, смотрели всё ли хорошо. После этого, когда сцена зафиналина по геймплею, она шла на адресовку, заказывались анимации. Звуки у нас в самом конце заказывались, там примерно та же система: ты знаешь, что здесь должно что-то упасть и бабахнуть, здесь кто-то пройдёт, будут шаги слышны, дверь скрипнет. Составляется список контента и отсылается. Когда весь контент приходит, опять же я своими руками беру и всё это вставляю в игру. Исключаю анимации, вставляю арт. Всё своими ручками. И мне это всё нравилось. Я понимаю, что те люди, которые привыкли в своей трудовой деятельности писать-писать-писать, им может быть это несколько дискомфортно, а меня так очень попёрло. В процессе сбора то же рождались очень интересные штуки. У нас, например одна сцена в игре появилась исключительно из-за того, что я нашла в базе референсов один звук «крик Вильгельма». Ты знаешь, что такое «крик Вильгельма»?
— Нет.
— Тебе тоже расскажу. Наверняка тоже не все слушатели, зрители знают. В общем, есть такая шутка у звукачей — звук крика мужского, который использовался в старом кино, где только ни попадя. Потому что тогда ещё были бедные фонотеки звуков и его везде вставляли. И сейчас в наши дни уже этот звук вставляют просто по приколу. Если ты его запомнишь, ты ни с чем не перепутаешь «крик Вильгельма». И я лазила по звуковым стокам в поисках референсов. Опять же со звуками было то же самое, как и артом. Как арт я собирала из фотошопных вырезанных каких-то штук, так же и со звуком, идёшь в бесплатную библиотеку, ковыряешь эти звуки, вставляешь их, а звукач смотрит и перезаписывает всё это нормально. Важно чтобы контент был свой, потому что не все звуки можно брать бесплатно и использовать в коммерческом произведении. С другой стороны, чтобы они совпадали по тону, звучанию. Там есть свои тонкости, я могу не слышать разницу, а они её слышат. И я нашла там этот «крик Вильгельма», точнее я вспомнила, что он существует и подумала: «Куда бы мне его вставить? Очень же хочется. Срочно надо вставить „крик Вильгельма“». В итоге, если ты играл, у нас есть момент парковки кибитки.
— Ещё не добрался. Я только вот-вот в таверне ковыряюсь.
— Там есть момент, когда надо припарковать кибитку и там будет «крик Вильгельма». И вся эта маленькая сценка выросла из этого звука. Так её не было в сценарии изначально.
— Мне вот даже ссылку на Википедию на «крик Вильгельма» прислали. В 51 году впервые использовали этот звук.
— Да-да. И у нас там он есть. Люди слышат, узнают и радуются.