Читаем Разговоры о кино полностью

— Знаете, у меня не было такой проблемы, что препродакшен окончился и начался продакшен. Нас на самом деле ругали, что ещё был препродакшн, а у нас сразу параллельно шёл продакшен. В нашем случае — как мы поняли, что пора пилить? Продакшен — это производство контента, которое ставится уже на поток. У нас продакшен — это рисование арта, анимации, звуков. Соответственно наш препродакшен — это прототипирование игровой сцены. Как я рассказывала, что мы собираем её на запчастях, на кирпичах, на арте, который мы не можем использовать, тестим, играем, нам всё нравится. Понятно, что здесь будет стоять стул, здесь будет стоять стол, «стул-стол» можно рисовать. И отдаём в продакшен. У нас в принципе эти процессы шли параллельно. У нас какая-то сцена рисуется, следующая прототипируется в этот момент, таким образом, все были заняты. И понять когда? Внутренним каким-то чутьём, когда уже не хочется больше ничего добавлять.

— У вас же была совсем камерная команда. Сколько было человек?

— Вот такая коркоманда, например на пять человек: я, Витя программист, Алёна художница, Юля аниматор и Слава геймдизайнер. Ещё у нас пачка звукачей на аутсорсе, с которыми мы плотненько поработали буквально последние месяцы уже.

Вопрос от Романа: «Как понять, что сценарий хороший? Например, я сам разработчик с сценаристикой как-то не заладилось. Предположим, мне захотелось найти сценариста для проекта, как определить его уровень? С художниками, программистами всё довольно прозрачно, можно увидеть неаккуратность в коде, в рисунке, а со сценаристом не совсем понятно.

— У меня та же проблема. Я придумываю историю, я же не могу сама сказать хорошая эта история или нет. Конечно, она кажется мне хорошей, иначе бы я не придумывала. Правда? Для этого призываются как раз эксперты. Как я рассказывала, что мы показали прототип Дыбовскому, Молчанову, Браздейкене. Вот это было экспертное мнение сценаристов. Соответственно если вы сами не в состоянии понять насколько это хорошо, позовите кого-нибудь старшего, кого-нибудь с опытом, кто может это почитать, посмотреть и сказать: годится или нет. Собственно Жосве так и пришёл к нам, потому что Сергей Климов, который сам не специалист в этом и ему было тяжело сказать хорошая история, нехорошая. Он сказал: «Если Жосве скажет, что у вас всё отлично, я ему поверю». Всегда зовите старшего. В любой непонятной ситуации.

— Где их искать? Старших?

— Где их искать? Ну, как — контактами. Обычно, как делается: есть человек, чьё творчество вам нравится, надо с ним познакомиться, сдружиться. Есть всякие тонкости человеческого общения. Если вы просто так, с бухты-барахты напишите, например Александру Молчанову в личку: «Александр, а не прочитаете ли Вы мой сценарий? Мне нужна экспертная оценка». Я думаю, ответ всем понятен, какой вы получите. Соответственно надо как-то строить отношение с людьми, надо ездить на конференции, надо ходить на встречи, знакомиться. Опять-таки сценаристов компьютерных игр на самом деле гораздо больше, чем я одна. Я сама знаю человек 40, наверное. Я сама, например, к Алине Браздейкене хожу за такими советами, чтобы дала мне свою профессиональную оценку. Можно написать Алине, можно написать мне, можно написать ещё ребятам. Знакомьтесь, пишите. У нас есть Нарраторика сообщество, в нём есть люди, к которым тоже можно обратиться за советом.

— Сейчас, когда уже время немного прошло, ты более-менее пришла в себя, на ближайшее будущее есть какие-то планы?

— Конечно. Мы начали уже препродакшен нового проекта.

— В этот раз препродакшен будет?

— Ну, да. Будет такой же препродакшен, как в прошлый раз. То есть сначала надо почистить идею, определиться со сценарием, понять, что он действительно хороший или доработать его, если он будет не очень хороший. Тут правило такое: не надо сломя голову лететь сразу в продакшены, сразу рисовать арт какой-то, потому что это опасно, он может потом улететь в корзину. Миллион таких примеров. Поэтому всё начинается с прототипирования. В данном случае, как обычно препродакшен — это прототипирование. Концепт документа написать, сценарий проверить и запрототипировать, запрототипировать геймплей, посмотреть всё. Рекомендую по прототипированию послушать доклад Гжегожа Мазура, на DevGAMM в Гамбурге у него доклад был. Это разработчик This War of Mine, шикарная польская игра, стимулятор выживания гражданского населения во время войны. Очень красивая, прямо за душу берёт и геймплей там очень крутой. У него был хороший доклад, как они прототипируют всё, прямо кусками. Мне очень понравился. Мы сейчас так же собираемся попилить проект на части и всё, что нуждается в прототипировании — запрототипировать.

— Есть вопрос на ютубе: «Маша, расскажи, пожалуйста, чуть поподробнее о коммуникации и удалённой работе? Как весь процесс был построен?

— Очень просто — скайпом.

— У вас был итоговый диздок какой-то?

Перейти на страницу:

Похожие книги

Карл Брюллов
Карл Брюллов

Карл Павлович Брюллов (1799–1852) родился 12 декабря по старому стилю в Санкт-Петербурге, в семье академика, резчика по дереву и гравёра французского происхождения Павла Ивановича Брюлло. С десяти лет Карл занимался живописью в Академии художеств в Петербурге, был учеником известного мастера исторического полотна Андрея Ивановича Иванова. Блестящий студент, Брюллов получил золотую медаль по классу исторической живописи. К 1820 году относится его первая известная работа «Нарцисс», удостоенная в разные годы нескольких серебряных и золотых медалей Академии художеств. А свое главное творение — картину «Последний день Помпеи» — Карл писал более шести лет. Картина была заказана художнику известнейшим меценатом того времени Анатолием Николаевичем Демидовым и впоследствии подарена им императору Николаю Павловичу.Член Миланской и Пармской академий, Академии Святого Луки в Риме, профессор Петербургской и Флорентийской академий художеств, почетный вольный сообщник Парижской академии искусств, Карл Павлович Брюллов вошел в анналы отечественной и мировой культуры как яркий представитель исторической и портретной живописи.

Галина Константиновна Леонтьева , Юлия Игоревна Андреева

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / Проза / Историческая проза / Прочее / Документальное