— Пытались на тех же каких-то стимовских издателей. Например, с Neck Entertainment у нас была тоже переписка. Мы им понравились. Кстати издатель, вполне, себе профильный. Они, например The Inner World квестик издавали. У них портфолио более менее хорошее. Сейчас же какая тема, можно всех издателей проверить по SteamSpy, какие у них игры, как хорошо они продаются. Бывает, что может быть какой-нибудь издатель и предлагает, но когда ты видишь его продажи и понимаешь, что сам ты можешь сделать то же самое. Зачем тебе деньгами делиться? За что? Но их испугала длина игры. Они честно сказали: «Ребята, мы боимся рефандов». Сейчас в Steam есть такая тема, как возможность вернуть деньги за игру, если ты в неё не более двух часов играл. А у нас игра проходится за час с копейками. У нас теоретически можно пройти всю игру и вернуть за неё деньги. Но мы вот такие. Не будем же мы растягивать искусственно историю. Мы не стали это делать, поэтому и не договорились с европейцами. Мы к Daedalic ходили. Daedalic нас не взяли, сказали: «Вы слишком мобильные» Кстати, Daedalic посмотрели ещё раз на нас в Гамбурге и уже более благосклонно сказали: «Откроется мобильный департамент, давайте ещё раз засылайте». Так что есть возможности.
— Может быть, поделишься какими-нибудь фирменными трюками? Секретными-секретными фишками или фишечкой какой-нибудь одной?
— В каком плане?
— В первую очередь в сценарном.
— Вот фишечка, которую я поняла и собираюсь дальше использовать, она, как мне кажется, очень правильная — это отказ от бумажного сценария. Потому что у нас как раз это не сработал. У нас зазор между бумагой и игрой, программой, он очень сильный. У меня какая ситуация была, вот я написала сценарий, у меня есть сцена, в ней мы должны сделать то-то, то-то. Есть какая-то последовательность действий. И она как-то сама собой рассказывает историю. Потом мы собрали эту сцену в тестовом режиме и даём её играть игрокам. Человек даже мне ничего не говорит, потому что он не знает, а я смотрю, как он играет и вижу, что у него не складывается та история, которую я хочу, потому что есть интерактив, потому что по-другому всё. То, что я написала на страничке совершенно ни то, что у чувака получается, когда он своими собственными пальцами во всё это тыкает. И мне как глаза открылись просто. Потому что вся несостоятельность бумажного сценария вылезла наружу. В итоге как раз таки не было сценарного документа, был только сюжетный прототип и уже из сюжетного прототипа, когда всё равно можно было кликать на фейковые объекты, просто ещё ничего не шевелилось, там уже всё смотрелось по-другому. Это был уже в самом разработческом понимании прототип. Мне кажется так и надо. Даже, несмотря на то, что у нас супер сюжетная линейная игра, всё равно весь бумажный перечень событий не сработал.
— Получается, что этот перечень событий появился задним числом.
— Да-да. Собственно я и начала про Жосве, мне в итоге пришлось писать ему отдельный новый документ с прохождением игры, где у меня был кратко изложен сценарий. Просто сейчас, когда меня люди просят, типа: «Я тут написал нетленку, прочитай, пожалуйста. Тут сценарий моей игры». Я, как правило, таких сразу заворачиваю, говорю: «Нет, чувак, читать я ничего не буду. То, что у тебя там написано в игре не будет, к гадалке не ходи. Собери прототип, я поиграю».
— На самом деле такая практика и в кино. Я несколько раз сталкивался, что читая сценарий, он идентичен фильму, особенно это с советскими картинами срабатывает. То есть сценарий написан авторами уже после того, как фильм сделан и смонтирован. Они его просто расшифровывают в обратную сторону и выпускают, как сценарий. Так что ты не первая в этом смысле.
— Я бы посоветовала тут, не верить в бумажный сценарий игры. Не пытаться, если вы пишите сценарий для игры, написать его, надо его сразу контролировать. Сейчас извините, для этого есть все возможности.
— А вы сразу в живую делали прототип программистом или каким-то конструктором пользовались?