Читаем Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии полностью

Барри Гьерде, озвучивавший Барри, подтверждает слова Харрис – они понятия не имели, о чем игра. Актеры озвучки думали, что высокая секретность нужна для того, чтобы конкуренты ничего не узнали. Гьерде говорит: «Я также заметил, что клиенты или их агенты не очень хотели раскрывать название игры, словно это большой секрет, который не должны узнать конкуренты». Японская игровая индустрия 80–90-х славилась повышенным вниманием к коммерческим тайнам, поэтому предположение Гьерде, безусловно, не лишено зерна истины.

Гьерде объясняет, что его самые запоминающиеся реплики были частью сценария, написанного Capcom. «Отвечаю всем умирающим от любопытства людям: нет, я не импровизировал и не выдумывал эти глупые фразочки про “Джилл-сэндвич” и им подобные. Они присутствовали в сценарии, а мне нужно было их читать. На сеансах записи нет места демократии. Если хочешь работать, не жалуйся». В процессе записи возникали трудности. Гьерде вспоминает свой опыт озвучивания в тесной студии: «Одному из нашей четверки приходилось втискиваться в странную будку, держа в руках сценарии. Когда наступала очередь говорить другому актеру, нужно было быстро уступить ему место и возвращаться к микрофону в свой черед». Многие согласятся с Гьерде, что работа есть работа и что независимо от реального таланта актеров, из-за низкобюджетного производства, разницы культур, отсутствия у участников опыта и недавнего появления полностью озвученных видеоигр качественная озвучка Resident Evil в 1995 году была просто невозможна.

Учитывая, как все обернулось, Capcom, скорее всего, не стала бы ничего менять. Озвучка Resident Evil так же важна для идентичности игры, как словосочетание «сурвайвал-хоррор», геймплей, заранее отрисованная графика, танковое управление и научно-фантастический сюжет. В интернете есть фанатские пародийные ролики, в которых голоса персонажей заменили на более комичные или даже сексуальные. В последующих играх серии Resident Evil несколько раз цитируются строки из оригинальной игры с нотками иронии. В 2002 году вышел ремейк Resident Evil с потрясающим визуальным оформлением, где диалоги и озвучка выполнены гораздо качественнее (но все еще далеки от идеала). Хотя ремейк считается одной из лучших игр в серии, улучшенная озвучка подчеркивает сильные отличия от оригинала, занявшего особое место в каноне франшизы благодаря культовым репликам Барри. Ремейк называют отличной игрой, а вот любимым произведением поп-культуры – не так часто. В совсем недавно вышедшей Resident Evil: Revelations 2 (2015) впервые с момента выхода оригинала Барри вновь оказался в числе главных героев. Разумеется, он не мог не повторить ряд культовых реплик, к удовольствию давних фанатов серии.

Resident Evil спасает Capcom

Большинство людей согласятся, что разработка игр – невероятно тяжелое дело. В частности, во время работы над Resident Evil возникало множество проблем. Это была не просто 3D-игра для новой консоли, а самая масштабная игра Capcom в принципе, над которой трудились сплошь малоопытные новички, включая Синдзи Миками.

Единственным ветераном в команде оказался исполнительный продюсер Токуро Фудзивара, но, несмотря на его давнее желание создать жанр видеоигрового хоррора, он не очень активно участвовал в планировании игры, возложив эти обязанности на Миками. Таким образом, Миками возглавил команду неопытных, но талантливых людей, в которую вошли планировщики Кодзи Ода, Хидэки Камия, Кадзухиро Аояма и Хироки Като, аниматор персонажей Дзюн Такэути, программисты Ясухиро Анпо и Хироюки Кобаяси, дизайнер геймплея Кацутоси Карасума, сценарист Кэнъити Ивао и звукорежиссер Иппо Ямада.

На первых порах команда экспериментировала с использованием призраков в качестве врагов, но так проект сильно напоминал Sweet Home, да и Миками затея не нравилась. Разработчики также пытались создать полностью трехмерный движок, чтобы обеспечить игре вид от первого лица, однако технические ограничения вынудили их использовать вместо этого заранее отрисованные фоны. «Изначально мы планировали отображать все полностью полигональным. Однако на раннем этапе стало ясно, что это невозможно, учитывая ограниченные возможности оборудования того времени. Прежде всего Миками хотел убедиться, что внешний вид зомби внушает чувство страха, поэтому было принято решение сделать их полигональными. Затем фоны заменили на заранее отрисованные, и именно тогда мы решили использовать статичную камеру», – рассказывал программист Ясухиро Анпо в интервью GameSpot в 2016 году. Планировалось, что настрой игры будет более комичным (с нелепостями озвучки это никак не связано), но поджимающие сроки вынудили отказаться и от этой идеи. Помимо таких изменений вектора игры, разработка состояла из проб и ошибок во всех аспектах, поскольку команда пыталась понять, что будет работать, а что нет.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Технологии эффективной работы
Технологии эффективной работы

Рассказывая о своих оригинальных авторских технологиях самоорганизации, Джулия Моргенстерн показывает, как небольшие изменения в собственном мышлении и поведении помогут вам добиться практически невозможного: успевать все делать вовремя и иметь достаточно времени для самих себя. По сути, это книга о вашем отношении к тому, что вы делаете. Освоив авторскую методику самоорганизации, вы сможете:— полностью контролировать свое время и свою жизнь, расставшись с ощущением хронической нехватки времени;— справляться с ситуациями, которые прежде казались вам безвыходными;— построить свою работу так, чтобы она больше соответствовала вашим склонностям и предпочтениям;— поддерживать равновесие между работой и личной жизнью;— успешно работать в условиях кризиса, нехватки времени или в обстановке неопределенности;— значительно снизить нагрузку и стресс на рабочем месте, повысить эффективность работы во всем, чем вы занимаетесь — от просмотра документов и сортировки корреспонденции до работы с электронной почтой.

Джулия Моргенстерн

Деловая литература / Самосовершенствование / Психология / Эзотерика / Образование и наука