Читаем Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии полностью

Иронично, что игра, где постоянно кто-то внезапно умирает, смогла спасти своего создателя от банкротства. Или нет – в конце концов, сценарист Кэнъити Ивао, скрупулезно создававший вселенную Resident Evil (персонажей, ситуации, локации и сюжетные темы), изначально представлял Т-вирус как средство возвращения мертвых к жизни. Эта тема пронизывает всю серию начиная с первой игры. Теперь, вернувшись к жизни благодаря непредвиденному успеху Resident Evil, Capcom прежде всего нужно было сохранить динамику развития и сделать новый бренд еще масштабнее и круче.

2

От игры к франшизе. Resident Evil 2

Смена обители: скромные начала Хидэки Камии

В конце 80-х – начале 90-х Capcom выпустила игры, которые могли похвастаться внушительными, если не сказать рекордными продажами. Mega Man и Street Fighter не занимали первые строчки списков бестселлеров на момент выхода в 1987-м (особенно если сравнивать их с другими невероятно успешными продуктами вроде тех, что были у Nintendo), но при этом результат обе игры показали приличный, а потом Capcom решила выпустить сиквелы, которые позволили франшизам прочно занять свое место в игровой истории. Mega Man 2, который считается многими лучшей игрой серии, обставил по продажам оригинал и разошелся тиражом в миллион копий по всему миру. Успех Street Fighter II оказался даже внушительнее: ее продажи были такими солидными, что первая часть в сравнении едва ли оставила след в истории компании.

В отличие от Mega Man и Street Fighter, Resident Evil моментально стала успешной и нарушила привычную тенденцию продаж первых частей франшиз Capcom. Успех оригинала привел к появлению Resident Evil 2. Компания, впрочем, стремилась оставаться на волне успеха нового жанра сурвайвал-хоррор, а значит, Resident Evil 2 должна была стать лучше первой части, прямо как Mega Man 2 и Street Fighter II. Разработчикам хотелось, чтобы сиквел стал для франшизы своего рода «Чужими» Джеймса Кэмерона: был еще амбициознее и инновационнее оригинала.

В идеале на руку каждому продолжению играет опыт, полученный разработчиками при создании оригинала. Авторы поднимают планку качества, добавляя элементы, которые не получилось воплотить в первой части из-за временных, технологических или бюджетных ограничений, и увеличивают масштабы происходящего, чтобы игроки получили больше удовольствия, чем в первый раз. Впрочем, еще до официального начала разработки Resident Evil 2 Capcom сделала все, чтобы игра разрабатывалась в иной атмосфере, нежели оригинал, – речь идет о кадровых перестановках.

Первой из них стал уход Токуро Фудзивары ближе к концу 1995 года, еще до релиза первой части Resident Evil. Уход наставника юных творцов компании и мэтра консольных игр Capcom, которыми он занимался с 1983 года, знаменовал собой конец одной эпохи и начало другой. Фудзивара решил покинуть компанию, потому что хотел создавать новые и оригинальные игры, чего в стенах компании Capcom, по его словам, он уже делать не мог. «Помимо Resident Evil, Capcom стремилась заниматься развитием и других игровых франшиз вроде Street Fighter. А у меня было желание делать новые игры, однако я не видел такой возможности для себя в обозримом будущем», – рассказывал Фудзивара. Официально он покинул Capcom сразу после выпуска Resident Evil, хотя на самом деле перестал ходить на работу в декабре 1995 года. Токуро накопил немало отпускных дней и хотел ими воспользоваться: все благодаря тринадцатилетнему рабочему стажу с тысячами часов переработок и кучей отложенных выходных – типичное явление для Capcom в те годы.

Фудзивара основал собственную независимую студию, Whoopee Camp, после чего собрал команду с целью разработки 2D-платформера для PlayStation под названием Tomba! (в Европе игра была известна как Tombi!), который вышел в декабре 1997 года. Особого коммерческого успеха проект не снискал, однако объема продаж было достаточно, чтобы спустя два года разработчики выпустили сиквел под названием Tomba! 2: The Evil Swine Return (в Европе игра называлась Tombi! 2). К сожалению, труды Фудзивары в Whoopee Camp оказались менее успешны, чем в Capcom, да и Tomba! продалась небольшим тиражом, недостаточным для поддержания компании на плаву, в результате чего Фудзивара решил приостановить работу Whoopee Camp – фирма существовала, но фактически ничего не делала.

В дальнейшем Токуро выступал наемным консультантом в ряде сторонних проектов: например, Extermination для PlayStation 2, игре жанра сурвайвал-хоррор, вышедшей в 2001 году. В 2006 Фудзивара впервые за 10 лет снова поработал с Capcom: он участвовал в разработке платформера для PlayStation Portable (PSP) под названием Ultimate Ghosts 'n Goblins, первую часть которого создал двадцатью годами ранее. В 2009 году он выступил в качестве дизайнера beat 'em up игры MadWorld от PlatinumGames.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Технологии эффективной работы
Технологии эффективной работы

Рассказывая о своих оригинальных авторских технологиях самоорганизации, Джулия Моргенстерн показывает, как небольшие изменения в собственном мышлении и поведении помогут вам добиться практически невозможного: успевать все делать вовремя и иметь достаточно времени для самих себя. По сути, это книга о вашем отношении к тому, что вы делаете. Освоив авторскую методику самоорганизации, вы сможете:— полностью контролировать свое время и свою жизнь, расставшись с ощущением хронической нехватки времени;— справляться с ситуациями, которые прежде казались вам безвыходными;— построить свою работу так, чтобы она больше соответствовала вашим склонностям и предпочтениям;— поддерживать равновесие между работой и личной жизнью;— успешно работать в условиях кризиса, нехватки времени или в обстановке неопределенности;— значительно снизить нагрузку и стресс на рабочем месте, повысить эффективность работы во всем, чем вы занимаетесь — от просмотра документов и сортировки корреспонденции до работы с электронной почтой.

Джулия Моргенстерн

Деловая литература / Самосовершенствование / Психология / Эзотерика / Образование и наука