Читаем Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии полностью

Команда Камии провела за разработкой лето и осень 1996 года – были проработаны локации, сценарий, а также система геймплея. К концу года работа оказалась выполнена на 70 процентов. Теперь Resident Evil 2 оставалось пройти проверку Ёсики Окамото, прямо как оригинальной игре в конце 1995 года. Когда Окамото сменил на посту исполнительного продюсера Токуро Фудзивару, Resident Evil пребывала не в лучшей форме, однако состояние Resident Evil 2 стало предметом серьезного разочарования Окамото. Он считал, что визуальное оформление, а именно локации, подсвеченные ярким неоновым светом, и упор на голливудские экшен-элементы шли наперекор аутентичному хоррор-опыту.

Выражаясь проще, игра не очень-то и пугала. Также на проекте хватало проблем с персоналом, что Миками связывал с большим количеством молодых и относительно неопытных разработчиков.

Да и сюжет оказался куда большей нелепицей, чем кто-либо мог ожидать. Окамото счел сценарий и реплики посредственными и безынтересными, а саму задумку – неоригинальной. Resident Evil оказалась первой игрой Capcom, в которой сюжет играл настолько важную роль в общей концепции – у Mega Man, Street Fighter, и Ghosts 'n Goblins были очень простые сценарии с минимумом диалогов, в принципе этим играм сюжет как таковой и не нужен. Перед разработчиками Resident Evil 2 встала беспрецедентная по меркам Capcom задача: создать сиквел, который заметно превзойдет оригинал в плане геймплея и нарратива. После ухода Ивао сюжетом занялся Камия, он пытался работать в заданных рамках, попутно добавляя собственные стилистические новшества. Впрочем, отсутствие у Камии сценарного мастерства было заметно невооруженным глазом. В нынешнем состоянии Resident Evil 2 и близко не походила на «Чужих», которых изначально хотели получить в Capcom.

Команде надо было переписать сценарий, но никто из работников не смог предложить ему достойной замены. Поэтому в Capcom решили привлечь стороннюю помощь. Окамото связался с Нобору Сугимурой, известным японским сценаристом, который к 1996 году два десятка лет проработал в японской телеиндустрии. Он трудился над такими сериалами, как Kyoryu Sentai Zyuranger (на западе выходил под названием «Могучие рейнджеры» от Saban Entertainment) и Kamen Rider (адаптированный как «Наездник в маске» все теми же Saban). Сугимура оказался фанатом первой части и принял приглашение Окамото. В конце 1996 года он приехал в токийский офис Capcom, чтобы пообщаться с Миками и Камией, которые приехали из штаб-квартиры Capcom в Осаке.

По приезде Сугимура поиграл в актуальную версию Resident Evil 2, после чего немедленно озвучил Миками и Камии свое мнение. Опытный сценарист счел историю поверхностной и несвязной тематически: он уточнил, что без глубины и внутренней логики невозможно создать игровую вселенную, которая заинтересует игроков и затмит показатели оригинальной игры. Сугимура назвал «тематическую связность» особенно важным параметром и отчитал Камию за написание сюжета без какой-либо привязки к оригиналу. «Это чудовищно! Нужно прямо связать эти две игры!» – восклицал Но-бору. Сценарист считал, что раз Resident Evil хочет стать полноценной франшизой, игры серии нужно объединять гораздо сильнее, чем привыкла Capcom, – не так, как это происходило в сериях Mega Man и Street Fighter, которые заняли место в истории явно не за счет своих минималистичных сюжетов. Нобору предложил провокационную идею: прекратить работу над актуальной версией игры и начать заново. Миками и Камия не могли принять такое решение самостоятельно, поэтому ответили Сугимуре, что обсудят его с командой и сообщат о результате.

После встречи Миками и Камия сели на поезд до Осаки и начали обсуждать мнение сценариста. Пускай Но-бору крайне негативно отозвался об игре, он озвучил множество важных проблем, которые нельзя было игнорировать. Именно тогда Миками и Камия поняли, что им нужно делать, а именно – перерабатывать существующую версию Resident Evil 2 с нуля. Для того чтобы двигаться в верном направлении, требовалось пригласить Сугимуру. Столь отчаянное решение выльется в годовую задержку, что для игры эпохи PlayStation считалось очень долгим сроком. И хотя сегодня работа над игрой может спокойно занимать от трех до пяти лет, в 90-х столь длительная разработка не была привычной и сигнализировала о проблемах на проекте. Несмотря на потерю готового материала и финансовый удар по Capcom, Миками и Камия приняли решение. Окамото ознакомился с мнением Сугимуры, которое во многом подтверждало его первоначальные опасения, и поддержал Миками с Камией, озвучив официальную позицию руководства: Resident Evil 2 бракуется, переносится и переделывается. «Мы решили отменить игру, потому что знали: она не оправдает ожидания игроков», – говорит Окамото.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Технологии эффективной работы
Технологии эффективной работы

Рассказывая о своих оригинальных авторских технологиях самоорганизации, Джулия Моргенстерн показывает, как небольшие изменения в собственном мышлении и поведении помогут вам добиться практически невозможного: успевать все делать вовремя и иметь достаточно времени для самих себя. По сути, это книга о вашем отношении к тому, что вы делаете. Освоив авторскую методику самоорганизации, вы сможете:— полностью контролировать свое время и свою жизнь, расставшись с ощущением хронической нехватки времени;— справляться с ситуациями, которые прежде казались вам безвыходными;— построить свою работу так, чтобы она больше соответствовала вашим склонностям и предпочтениям;— поддерживать равновесие между работой и личной жизнью;— успешно работать в условиях кризиса, нехватки времени или в обстановке неопределенности;— значительно снизить нагрузку и стресс на рабочем месте, повысить эффективность работы во всем, чем вы занимаетесь — от просмотра документов и сортировки корреспонденции до работы с электронной почтой.

Джулия Моргенстерн

Деловая литература / Самосовершенствование / Психология / Эзотерика / Образование и наука