Читаем Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии полностью

Из-за недосмотра в ходе разработки Resident Evil 2 выпустили на двух дисках: на первом CD финальной версии содержался сценарий Леона, а на втором – история Клэр. Разумеется, с технической точки зрения можно было уместить все данные Resident Evil 2 на одном 700-мега-байтном диске, как в случае с оригиналом, на что изначально и надеялись в Capcom. Однако команда просчиталась с алгоритмом сжатия аудиоданных, и это заметили слишком поздно. Миками вспоминает, что о проблеме ему рассказал программист Ясухиро Анпо. Анпо позвонил Миками, работавшему отдельно от остальной команды, на другом этаже. «Он сообщил мне о загвоздке, но я повесил трубку до того, как он что-либо объяснил! – смеется Миками. – В итоге он дошел до моего кабинета и сказал, что Resident Evil 2 требуется два диска вместо одного». Синдзи ахнул от удивления. Ему как продюсеру нужно было следить, чтобы игра не выходила за рамки бюджета, а эта задачка определенно требовала пересчета средств. Руководство Capcom было недовольно разработкой. Проблема требовала больших производственных и транспортных затрат из-за большой коробки с двумя дисками. Однако, учитывая, что Resident Evil 2 и так заметно отставала от графика, в Capcom решили не заставлять команду переписывать алгоритм, а согласились выпустить игру на двух дисках. В январе 2018-го, отмечая двадцатилетие игры, Камия списал этот случай на свои молодость и безрассудство, однако история оставила свой след. И хотя команда не задумывала Resident Evil 2 двухдисковой игрой, из-за этого происшествия игра казалась среднестатистическому покупателю длиннее, а значит, лучше, но о технических нюансах вопроса никто попросту не догадывался.

Тем временем Сугимура переписал сюжет сиквела и сделал его более обширным и захватывающим, нежели истории оригинала и Resident Evil 1.5. Он улучшил сценарий, отрядив более важные роли второстепенным персонажам: Аде, загадочной шпионке, работавшей на неизвестную организацию, и Шерри, двенадцатилетней дочери исследователей корпорации «Амбрелла», которые разработали G-вирус, способный лечь в основу еще более мощного БОО (биоорганического оружия), нежели Т-вирусные зомби из первой части. На контрасте с картонным взаимодействием персонажей оригинала, причиной которого были ограниченный бюджет и посредственная игра актеров, взаимодействие персонажей Resident Evil 2 стало куда более разнообразным. Персонажи боялись, нервничали, страдали из-за травм, проявляли наивность, влюблялись, испытывали друг к другу дружеские и родственные чувства.

Сам сюжет Resident Evil 2 подавался куда эффектнее, чем в оригинале, благодаря большему вложению в звуковую составляющую игры. Впервые Capcom передала работу с актерами озвучивания профессиональной студии звукозаписи за пределами Японии. В случае оригинала Миками и другие сотрудники работали с любителями или местными англоговорящими актерами, однако в сиквеле все было иначе – решили взять куда более опытных людей. Скажем, актриса Элисон Корт, ставшая голосом Клэр, еще не раз возвращалась к этой роли в течение следующих четырнадцати лет. Саундтрек, написанный Масами Уэдой, Сюсаки Утиямой и Сюном Нисигаки, состоял из грустных и мелодичных композиций, которые выжимали все соки из аудиочипа PlayStation. Музыка понравилась всем настолько, что на вышедшем годом позже дисковом издании саундтрека, помимо мелодий из других игр серии, была записана версия композиции, сыгранная Новым Японским филармоническим оркестром. Многие фанаты до сих пор помнят легендарные композиции игры вроде рок-н-ролльной музыки на титрах сценария B или мелодии боссов: G-Биркина и Тирана Т-103.

Помимо прочего, Resident Evil 2 опережала предшественницу по количеству игровых режимов. Самым заметным можно считать «Четвертого выжившего», главным героем которого стал загадочный агент «Амбреллы» по прозвищу ХАНК. Режим, срежиссированный системным планировщиком Кадзухиро Аоямой, содержал бонусный сценарий, который открывался после выполнения ряда условий в основной игре. Игрокам впервые предлагалось сыграть за негодяя. Идея этой мини-игры пришла на поздней стадии разработки, когда у команды как раз оставалось время на ее добавление перед началом процесса мастеринга. «Четвертого выжившего» собрали из имевшихся ассетов основных сценариев, причем Аояма признавал, что все анимации ХАНКа идентичны движениям Леона. К тому же лицо ХАНКа скрывал противогаз, а значит, дизайнерам не пришлось создавать полностью нового персонажа. В другой мини-игре, «Выживший То-Фу», как можно догадаться, геймеры примеряют на себя роль персонажа, напоминающего огромный кусок соевого творога с боевым ножом в плавающих в воздухе руках. Это дополнение появилось на этапе поиска игровых багов: тогда кусок тофу помогал разработчикам определить, не сливаются ли герои с врагами.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Технологии эффективной работы
Технологии эффективной работы

Рассказывая о своих оригинальных авторских технологиях самоорганизации, Джулия Моргенстерн показывает, как небольшие изменения в собственном мышлении и поведении помогут вам добиться практически невозможного: успевать все делать вовремя и иметь достаточно времени для самих себя. По сути, это книга о вашем отношении к тому, что вы делаете. Освоив авторскую методику самоорганизации, вы сможете:— полностью контролировать свое время и свою жизнь, расставшись с ощущением хронической нехватки времени;— справляться с ситуациями, которые прежде казались вам безвыходными;— построить свою работу так, чтобы она больше соответствовала вашим склонностям и предпочтениям;— поддерживать равновесие между работой и личной жизнью;— успешно работать в условиях кризиса, нехватки времени или в обстановке неопределенности;— значительно снизить нагрузку и стресс на рабочем месте, повысить эффективность работы во всем, чем вы занимаетесь — от просмотра документов и сортировки корреспонденции до работы с электронной почтой.

Джулия Моргенстерн

Деловая литература / Самосовершенствование / Психология / Эзотерика / Образование и наука