И хотя западному человеку привычна свобода самовыражения в социальных сетях, для большинства людей в Японии она не столь характерна. Зачастую от известных людей ждут сдержанных высказываний во избежание лишнего внимания. В игровой индустрии откровенную критику фанатов, потребителей, конкурентов и других компаний попросту порицают, из-за чего Камия становится заметным исключением. Если бы кто-нибудь другой попробовал написать что-нибудь хотя бы вполовину столь же провокационное, как Камия, его бы наказали, но Хидэки такая участь не грозит. В апреле 2013 года Тацуя Минами, бывший начальник Камии, давал интервью изданию Polygon и сказал про твиты подчиненного следующее: «До этого момента все, что он твитил, находилось на грани фола. Я ни разу не просил его что-либо удалить. Но он ходит по краю, когда пользуется еще более грубыми выражениями на английском языке». Вероятно, онлайн-персонаж Камии приходится многим по вкусу из-за успеха и харизматичности создателя, работающего в индустрии, где профессионалов напрасно клеймят молчаливыми и застенчивыми интровертами. Громкие высказывания Хидэки вновь и вновь поражают читателей, каким бы ни был повод.
Независимо от того, одобряете вы его стиль общения в сети или нет, Камия определенно заслужил право громко высказывать собственное мнение. В течение двух лет разработки одной лишь Resident Evil 2 он проделал путь от «зеленого» гейм-директора, зависевшего от наставлений Миками и Сугимуры, до харизматичного творца, который помог Capcom покорить новые высоты в эпоху PlayStation. Хидэки познал горечь поражения во время разработки Resident Evil 1.5 и сладкий вкус успеха последовавшей за ней Resident Evil 2. Камия участвовал в разработке и последующих частей Resident Evil, но именно Resident Evil 2 по целому ряду причин остается для него самым видным и значительным вкладом во франшизу.
3
Немезис
Цифры – это не главное
В случае видеоигр, фильмов и книг грань между основными частями и спин-оффами всегда служит определенной цели в контексте некой интеллектуальной собственности или бренда. Если рассматривать видеоигры, то в главных проектах серий используются геймплей, сюжет и персонажи с самыми характерными для франшизы чертами. Обычно такие части становятся номерными, отражая тем самым хронологическую последовательность игр серии или порядок их выхода. К примеру, в Final Fantasy от Square Enix основными считаются части Final Fantasy, Final Fantasy II и так далее, вплоть до Final Fantasy XV. В то время как сторонняя история или спин-офф могут выходить в рамках того же бренда, но при этом иметь отличия либо в геймплейном смысле, либо в сценарном – сюжет если и будет связан с основной канвой серии, то весьма опосредованно. Зачастую сюжетное ответвление или спин-офф вместо цифры в названии награждают подзаголовком. Если рассматривать серию Final Fantasy, то Dissidia: Final Fantasy считается спин-оффом, потому что игра больше относится к жанру файтингов, чем к RPG. В серии фильмов «Звездные войны» эпизоды с первого по девятый считаются основными, в то время как фильм 2016 года «Изгой-один. Звездные войны. Истории» – это стилистически иное сюжетное ответвление с новыми персонажами, которые почти не имеют никакого отношения к Скайуокерам, джедаям, да и не связаны с другими фильмами в целом.
Впрочем, в случае серии Resident Evil разница между основной игрой и ответвлением куда сложнее. Не будет ошибкой считать, что игра, которая сегодня известна под названием Resident Evil 3: Nemesis, может с гордостью стоять в ряду своих номерных сестер, потому что сама, в общем-то, является частью с порядковым номером. Однако за этой цифрой кроется история проекта с самыми скромным ожиданиями на старте: изначально это был вовсе не сиквел Resident Evil 2 и не третья игра того, что фанаты сейчас именуют «основной веткой» серии Resident Evil. Напротив, Resident Evil 3: Nemesis задумывалась как спин-офф под названием Resident Evil 1.9. Он появился на свет из-за состояния игровой индустрии конца 90-х.