Синдзи Миками сделал гейм-директором Resident Evil 1.9 Кадзухиро Аояму. Тот пришел в Capcom в апреле 1995 года спустя пару месяцев после страшных разрушений в портовым городе Кобе из-за землетрясения Хансин-Авадзи. Катастрофа унесла жизни примерно 6,5 тысячи человек и оставила множество горожан без жилья, в том числе тех, кто работал в штаб-квартире Capcom в близлежащей Осаке. «В Японии недавно окончившие университет работники зачастую живут в предоставленных компанией квартирах, чтобы сэкономить деньги. Из-за землетрясения некоторые новички Capcom лишились своих домов или не могли найти подходящее жилье из-за отсутствия средств. Так что некоторых из нас попросили приютить бедолаг до разрешения ситуации», – вспоминает свой первый год работы в Capcom Аояма. Он работал как над Resident Evil, так и над Resident Evil 2, занимая должность системного планировщика. Аояма курировал «скрытые» элементы, как то: показатели урона врага и оружия, скорость движения и многие другие вещи, способствующие балансированию геймплея (так разработчики называют процесс выведения приемлемой сложности для основной массы игроков, а также вычисления программных ошибок, которые могут помешать геймеру). В итоге Аояма зарекомендовал себя работой с геймплейной системой Resident Evil, и Миками решил, что Кадзухиро подходит на роль гейм-директора новой игры и сможет придать новую форму уже существующим наработкам, не переделывая игру полностью, как это планировал в своем проекте Хидэки Камия. На решение Миками повлияли и творческие разногласия Аоямы и Камии. «Полагаю, Миками-сан посчитал, что Камия-сан обладает слишком уж отличным от моего вкусом, поэтому доверил мне курировать отдельный проект», – объясняет Аояма. Стоит отметить, что Аояма, начало карьеры которого пострадало от последствий природного ЧП, станет гейм-директором игры о городе, в котором тоже произойдет катастрофа.
У Кадзухиро было несколько идей, которые он хотел воплотить в самом первом спин-оффе серии Resident Evil, но прежде чем их озвучить, надо было обзавестись сценаристом. В тот момент Нобору Сугимура работал над другими, более важными сюжетами Resident Evil в стенах Flagship, поэтому Миками нанял молодого сценариста Ясухису Кавамуру, который должен был стать автором сюжета Resident Evil 1.9. Будущий автор спин-оффа начинал свою карьеру с того, что помогал иллюстратору манги Юкито Кисиро, хотя большого успеха это дело ему не принесло. По требованию своего старшего брата Кавамура откликнулся на вакансию автора сценария в Capcom, после чего впервые пообщался с Миками и Аоямой. Как признает сам Ясухиса он настолько горел своими идеями, что был готов рассказывать о них часами, из-за чего у Миками, вероятно, сложилось неверное впечатление, потому что обычно собеседование – дело недолгое и немногословное. В интервью порталу Eurogamer от 2016 года Кавамура вспоминает, как чуть не провалился: «Выйдя после собеседования, я прокручивал в голове свои ответы и решил, что меня не возьмут. Чуть позже я узнал, что успешно прошел». Оказалось, что у Миками и будущего сценариста нашлось общее хобби: боевое искусство кенпо. Это заметно повлияло на решение Миками взять молодого творца в штат для работы над самой престижной игровой серией Capcom.
ВЫЙДЯ ПОСЛЕ СОБЕСЕДОВАНИЯ, Я ПРОКРУЧИВАЛ В ГОЛОВЕ СВОИ ОТВЕТЫ И РЕШИЛ, ЧТО МЕНЯ НЕ ВОЗЬМУТ. ЧУТЬ ПОЗЖЕ Я УЗНАЛ, ЧТО УСПЕШНО ПРОШЕЛ.
После этого Кавамура и Аояма начали продумывать сеттинг Resident Evil 1.9. Сюжет планировалось сосредоточить на трех разных наемниках, работавших на корпорацию «Амбрелла», а действие разворачивалось на улицах Раккун-Сити накануне событий Resident Evil 2, что и объясняло подзаголовок «1.9». То есть игра выступала еще и как приквел, который показывал геймерам, как разворачивались события зомби-апокалипсиса в Раккун-Сити до приезда Леона и Клэр.
Команда Аоямы довольствовалась малым бюджетом и скромными ресурсами, поэтому об обновлении движка и серьезных улучшениях геймплейной формулы и речи быть не могло. В целях экономии времени и средств разработчики решили воспользоваться графическим движком Resident Evil 2 и рядом ее ассетов. Вернулись пререндеренные задники, основная часть схем управления и главные элементы геймплея: разгадывание головоломок, вскрытие дверей и убийство зомби. Повторно использовались даже некоторые локации вроде полицейского участка Раккун-Сити, в основном ради связки с событиями Resident Evil 2. Помимо прочего, в участке спрятали секрет для заядлых фанатов серии, ведь именно такие люди чаще всего покупают спин-оффы.