По большому счету разработка Resident Evil 1.9 шла без проблем, преследовавших первые две части. Кадзухиро Аояма хотел сделать спин-офф Resident Evil отчасти традиционным, отчасти новаторским. Благодаря уже знакомому разработчикам графическому движку, геймплейной схеме Resident Evil 2 и ясно сформулированной концепции, об отмене или перезапуске разработки и речи быть не могло. Однако летом 1999 года, когда работа уже близилась к концу, Resident Evil 1.9 ждали серьезные перемены, несвойственные первым двум частям.
В ходе разработки Ясухиса Кавамура выстроил сюжет таким образом, что первая половина игры становилась приквелом Resident Evil 2, а вторая – прямым сиквелом ее же. Из-за этого проект переименовали в Resident Evil 1.9 + 2.1. Он проходил под таким названием всю вторую половину цикла разработки. В начале 1999 года команда определилась с окончательными названиями: Biohazard: Last Escape для японского рынка и Resident Evil: Nemesis – для североамериканского и европейского. В Capcom считали, что подзаголовки лучше подходят содержанию игры: как Nemesis, так и Last Escape прямо отражали две различные, но связанные в контексте игры темы. Первый апеллировал к названию главного врага, а второй, используемый в азиатских странах, упоминал «последний побег» протагонистки из набитого зомби Раккун-Сити. Разница подзаголовков японской и западной версий появилась из-за тревоги локализаторов Capcom. Они боялись, что словосочетание Last Escape покажется геймерам не слишком привлекательным, в то время как слово Nemesis[13]
нечасто употреблялось в японском языке для обозначения противника главного героя.Однако случилось то, чего Аояма совсем не ожидал: в июне 1999 года, за три месяца до запланированного сентябрьского релиза, последовала более серьезная перемена. Исполнительный продюсер Ёсики Окамото пригласил Синдзи Миками и Аояму на встречу, чтобы обсудить, можно ли увеличить охват Resident Evil: Nemesis и поставить ее в один ряд с первыми двумя частями. Переговоры шли три дня, и, наконец, Окамото решил добавить к заголовку игры цифру 3. То есть игра превратилась в Biohazard 3: Last Escape в Японии и Resident Evil 3: Nemesis на Западе. Аояму это решение застало врасплох: «Мы работали над спин-оффом, что я и держал в голове во время разработки. Я не ожидал, что наша игра станет номерной частью». Миками, слабо влиявший на творческую составляющую процесса, но наблюдавший за ним со стороны, объясняет: «Вообще, третья Resident Evil должна была стать “инди”, мы стремились именно к этому». Под словом «инди» Синдзи скорее имел в виду творчество андерграундных рок-групп, музыка которых изрядно отличалась от популярной, а не «инди-игры», разработанные независимыми командами без поддержки издателя. «Игра Аоямы создавалась для хардкорной прослойки фанатов Resident Evil, которым было плевать на ее странность или чудаковатость», – продолжает Миками. Цифра в заголовке подразумевала, что игра принадлежит к основной линейке, так что Аояма и Миками переживали, что Resident Evil 3: Nemesis окажется и слишком короткой, и слишком нестандартной частью серии Resident Evil – фанаты к такому не привыкли. В случае неосторожности этот ход мог оказать Capcom медвежью услугу, особенно если держать в голове невероятный коммерческий успех и признание Resident Evil 2.
И все же начинать разработку заново было поздно, у команды оставалось всего два летних месяца на добавление игрового контента, который мог увеличить продолжительность игры. «Окамото-сан попросил сделать все, чтобы игра стала длиннее», – объясняет Аояма. Сюжет должен был заканчиваться гораздо раньше, чем в итоговой версии, однако в локациях «Парк Раккун-Сити» и «Мертвый завод» появились новые закоулки – то же самое проделали и с рядом других мест. Критического увеличения продолжительности не произошло, однако игра и правда стала дольше: по прикидкам Аоямы добавили примерно тридцать минут нового контента. Это лучший результат, которого смогла добиться команда разработчиков в условиях сжатых сроков. В противном случае последовали бы задержки, которых Capcom хотела избежать, учитывая, что на конец 1999 – начало 2000 года был запланирован выход других игр серии Resident Evil. По словам Аоямы, в последний момент бюджет проекта увеличили, чтобы разработчики смогли добавить CGI-кат-сцены. Руководство Capcom надеялось, что скромные улучшения Resident Evil 3: Nemesis помогут развеять страхи о том, что компания выпускает сиквел Resident Evil, в котором заметно меньше контента, чем в играх-предшественницах.