Читаем Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии полностью

Цензурный прецедент – Resident Evil: Director’s Cut

Проволочки с разработкой Resident Evil 2 серьезно сказались на Capcom в финансовом плане. Из-за отмены и последующего перезапуска Resident Evil 1.5 компания осталась в 1997 году лишь с одной хитовой игрой. Исполнительный продюсер Ёсики Окамото решил заполнить образовавшийся вакуум и воспользоваться уже классическим приемом Capcom: перевыпустить старую игру с дополнительным контентом. Street Fighter II к этому моменту успела обзавестись собственным ответвлением из-за огромного количества перерождений: от Street Fighter II: Champion Edition и Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting до Street Fighter II: The New Challengers (впрочем, последний перевыпуск Street Fighter II вышел в 2017 году, так что это, очевидно, не конец). Каждая версия более-менее походила на другую, если не считать новых персонажей, этапов и/или аудиооформления, которое отличало бы переиздания от предшественниц. История Resident Evil в этом отношении схожа.

На сцене Resident Evil: Director’s Cut, ее разработку для PlayStation одобрили весной 1997 года. Руководство переизданием поручили программисту изначальной версии, Хироюки Кобаяси, а Миками занял позицию куратора проекта. Команда принялась изучать отзывы об оригинальной версии, чтобы понять, какие изменения можно внести в игру. По словам Кадзухиро Аоямы, большое количество японских геймеров жаловалось Capcom на излишнюю сложность игры, поэтому разработчики решили добавить новых уровней сложности, в числе которых был «Новичок» – в угоду не особо опытным игрокам. С другой стороны, у изначальной версии была и хардкорная прослойка поклонников, которые пытались пройти игру максимально быстро (так называемый спидран), без использования огнестрельного оружия («безоружный ран») и/или без получения ущерба («ран без ран»). Чтобы мотивировать фанатов купить переиздание, команда Кобаяси добавила режим «Перестановка», который делал игру сложнее первоначальной, менял расстановку предметов и интерьеры некоторых комнат, а также предлагал протагонистам новые костюмы. В наше время «спидраны», «безоружейные раны», «раны без ран» и тому подобные прохождения успели превратиться в отдельный сегмент гейминга. Игроки часто демонстрируют зрителям свои успехи на YouTube или Twitch, а игровые издатели вроде Capcom считают все это подвидом «инфлюэнсерского пиара». Resident Evil: Director’s Cut примечательна тем, что это первая попытка Capcom угодить хардкорной аудитории Resident Evil – это направление продолжает приносить компании прибыль даже спустя двадцать лет.

Западных игроков Resident Evil: Director’s Cut интересовала еще и потому, что в преддверии релиза, в сентябре 1997 года, Capcom рекламировала это издание как «версию без купюр и цензуры». У западной и японской вариаций оригинальной игры имелось несколько серьезных различий. Самым заметным можно считать игровые кат-сцены: в японской версии они были цветными и чуть более длинными, в то время как западные игроки получили черно-белые ролики с вырезанными жестокими моментами. Также из западной версии убрали сцену, в которой Крис Редфилд закуривает сигарету: так вышло из-за инициативы по борьбе с курением среди молодежи, в Северной Америке и Европе подобные эпизоды могли стать предметом серьезного недовольства.

И хотя сегодня насилием, нецензурной бранью и обнаженкой видеоигры никого уже не удивят, в 90-е все воспринималось иначе. Средний возраст геймеров был ниже, а влияние жестоких кинофильмов и видеоигр вызывало жаркие дискуссии. Nintendo считалась лидером видеоигровой цензуры с 1988 года: у компании даже была официальная методичка с описанием того, что недопустимо в играх, создаваемых для ее консолей, будь то собственное производство или стороннее. Sega и Sony в этом отношении не отличались подобной строгостью. Когда в 1992 году Acclaim выпустила Mortal Kombat, в версии для Sega Genesis персонажи после удара проливали реалистичную кровь, в то время как вариация для Super NES демонстрировала иную картину: цвет жидкости сменили с красного цвета на серый, и персонажи в итоге проливали пот. Растущая популярность Mortal Kombat привела к тому, что в начале 90-х конгресс США горячо обсуждал насилие в видеоиграх. Некоторые штаты, в частности Калифорния, вплоть до 2005 года рассматривали идею запрета продаж игр с рейтингом М/Mature[20] подросткам (в основном тем, кому меньше 17 лет).

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Технологии эффективной работы
Технологии эффективной работы

Рассказывая о своих оригинальных авторских технологиях самоорганизации, Джулия Моргенстерн показывает, как небольшие изменения в собственном мышлении и поведении помогут вам добиться практически невозможного: успевать все делать вовремя и иметь достаточно времени для самих себя. По сути, это книга о вашем отношении к тому, что вы делаете. Освоив авторскую методику самоорганизации, вы сможете:— полностью контролировать свое время и свою жизнь, расставшись с ощущением хронической нехватки времени;— справляться с ситуациями, которые прежде казались вам безвыходными;— построить свою работу так, чтобы она больше соответствовала вашим склонностям и предпочтениям;— поддерживать равновесие между работой и личной жизнью;— успешно работать в условиях кризиса, нехватки времени или в обстановке неопределенности;— значительно снизить нагрузку и стресс на рабочем месте, повысить эффективность работы во всем, чем вы занимаетесь — от просмотра документов и сортировки корреспонденции до работы с электронной почтой.

Джулия Моргенстерн

Деловая литература / Самосовершенствование / Психология / Эзотерика / Образование и наука