Читаем Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии полностью

В середине девяностых Resident Evil стала своего рода игрой-первопроходцем, в ней было так много жутких образов, что она начиналась с предупреждения, которое потом стало визитной карточкой серии: «Игра содержит сцены жестокости и насилия». Аояма вспоминает, что тем же вопросом озаботились и в Японии. «После выпуска Resident Evil Capcom получила ворох претензий от родителей, жаловавшихся, что игра слишком жестокая для их детей, – заявляет Кадзухиро. – По-моему, публично никто этого не признавал, сочтем эти слова теорией, но считается, что CERO, японское управление оценки игр, создали отчасти из-за Resident Evil». CERO основали в 2002 году, она расшифровывается как «Организация оценки компьютерных развлечений» и является японским аналогом ESRB (Совет оценки развлекательного ПО) в Северной Америке и PEGI (Панъевропейская игровая информация) в Европе. Этими организациями оцениваются практически все коммерческие игры, а серия Resident Evil чаще всего получает рейтинг М/Mature. И хотя Resident Evil никогда не вызывала такого переполоха, как Mortal Kombat, Capcom USA имела полное право переживать, учитывая настроения общественности, изменившиеся с момента выхода PlayStation.

В итоге, когда Capcom заявила, что Resident Evil: Director’s Cut вернет кат-сценам первоначальный вид, который те имели в японской версии, у западных геймеров появился весомый повод для радости. В те времена не было ни YouTube, ни высокоскоростного интернета, а покупать японскую копию 99 % игроков казалось неэкономным.

Впрочем, как только западный потребитель запускал свеженькую копию Resident Evil: Director’s Cut, его встречали ровно те же цензурированные ролики, что и в оригинальной версии, и это несмотря на то, что обложка обещала вариант без цензуры. Игра пала жертвой ложной рекламы, и немалая часть аудитории Capcom заметно огорчилась. По словам представителей Capcom USA, изначально кат-сцены должны были иметь вид «без купюр», но из-за недопонимания в ходе сертификации игры у Sony в финальной версии остались прежние ролики. Чтобы успокоить разозленных фанатов, Capcom USA загрузила ролики без цензуры на свой официальный сайт. До сих пор ни в одной из западных версий оригинальной Resident Evil не найти вступительного видеоролика без купюр.

Главным стимулом для покупки Resident Evil: Director’s Cut фанатами первой части стала бесплатная демоверсия Resident Evil 2 с Леоном С. Кеннеди в качестве протагониста. Геймеры могли ознакомиться с первыми этапами игры, в том числе с улицами Раккун-Сити и полицейским участком. Те, кому не было дела до новых уровней сложности или перипетий с цензурой (в Японии такой проблемы не существовало), решили, что кусочек Resident Evil 2 – достаточный повод для покупки переиздания первой игры.

Несмотря на западный цензурный скандал, Resident Evil: Director’s Cut стала крайне успешным перезапуском: игра продалась тиражом в 1,13 миллиона копий по всему миру. Это помогло Capcom оправиться от потерь, вызванных переносом Resident Evil 2. Заодно компании удалось дать геймерам затравку перед сиквелом. В рыночном смысле Resident Evil: Director’s Cut успешно заменила оригинальную игру, выпуск которой со временем прекратили. Получается, что большинство игроков познакомилось с серией Resident Evil благодаря Director’s Cut, а не оригинальному релизу первой части. Суммарные продажи обеих версий составили 3,88 миллиона копий, тем самым затмив все остальные вышедшие на тот момент игры Capcom, не считая Street Fighter II и Street Fighter II Turbo для Super NES.

До дрожи в пальцах – Resident Evil: Director’s Cut Dualshock ver. и Resident Evil 2: Dualshock ver

В июне 1996 года вышла консоль Nintendo 64, одной из самых примечательных функций которой стал аналоговый стик, расположенный на необычном контроллере с тремя рукоятками. В отличие от стандартной крестовины аналоговый стик способствовал большей плавности движения и походил на рукоятку управления аркадных автоматов. С его помощью прохождение 3D-игр вроде Super Mario 64 стало куда более интуитивным. У контроллеров конкурирующих консолей Saturn и PlayStation изначально были только традиционные крестовины. Впоследствии Nintendo выпустила аксессуар Rumble Pak, который сперва шел в комплекте с рельсовым шутером Star Fox 64, вышедшим в апреле 1997 года. Игроки подключали Rumble Pak к контроллеру Nintendo 64 и в нужный момент игры испытывали вибрации, которые издавало находившееся под геймпадом устройство. Если геймер сбивал вражеский самолет в Star Fox 64, Rumble Pak начинал вибрировать, создавая впечатление, что неподалеку и правда упал летательный аппарат. Именно наличие вибрирующего компонента отличало продукцию Nintendo от ее 32-битных конкурентов.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Технологии эффективной работы
Технологии эффективной работы

Рассказывая о своих оригинальных авторских технологиях самоорганизации, Джулия Моргенстерн показывает, как небольшие изменения в собственном мышлении и поведении помогут вам добиться практически невозможного: успевать все делать вовремя и иметь достаточно времени для самих себя. По сути, это книга о вашем отношении к тому, что вы делаете. Освоив авторскую методику самоорганизации, вы сможете:— полностью контролировать свое время и свою жизнь, расставшись с ощущением хронической нехватки времени;— справляться с ситуациями, которые прежде казались вам безвыходными;— построить свою работу так, чтобы она больше соответствовала вашим склонностям и предпочтениям;— поддерживать равновесие между работой и личной жизнью;— успешно работать в условиях кризиса, нехватки времени или в обстановке неопределенности;— значительно снизить нагрузку и стресс на рабочем месте, повысить эффективность работы во всем, чем вы занимаетесь — от просмотра документов и сортировки корреспонденции до работы с электронной почтой.

Джулия Моргенстерн

Деловая литература / Самосовершенствование / Психология / Эзотерика / Образование и наука