Для людей, всерьез увлеченных компьютерными играми, консольные войны – дело нешуточное. Каждый, кто вырос в начале девяностых, мог стать участником ожесточенных и порой доходивших до драк споров о том, какая из 16-битных консолей лучше: Sega Genesis или Super NES. Соревновались друг с другом даже игровые маскоты: братьям Марио игроки противопоставляли ежа Соника, представляя себе их разборки и споря о том, кто сможет выйти из них победителем (фантазировать приходилось вплоть до 2008 года, когда на Wii вышла игра Super Smash Bros. Brawl, позволившая воплотить эти мечты в реальность). Консольная война в итоге перетекла в так называемую 32-битную эру, к которой принадлежали выпущенная в ноябре 1994 года Sega Saturn и вышедшая неделей позже Sony PlayStation. И Saturn, и PlayStation популяризовали консольные игры с 3D-гра-фикой, которая до поры была доступна только на высокотехнологичных аркадных автоматах и персональных компьютерах. С выходом Nintendo 64 в июне 1996-го к борьбе между Sega и Sony присоединилась и Nintendo. Продвинутые возможности отрисовки 3D-графики этими системами позволили появиться на свет Resident Evil, а вместе с ней и жанру сурвайвал-хоррор.
Если для среднестатистического геймера консольные войны оставались поводом перекинуться шутками на перемене, то для руководителей задействованных в игровой индустрии компаний они были более чем серьезным делом. Nintendo и Sega как основные поставщики эксклюзивных игр рьяно отстаивали свои позиции и ради удержания превосходства не останавливались ни перед чем. В эпоху NES Nintendo имела репутацию компании, которая выдавала лицензии на разработку очень избирательно и изо всех сил пыталась сохранить имидж издателя, заинтересованного в семейных ценностях. Sega же делала ставку на более зрелую аудиторию, стараясь заинтересовать подростков играми, которые выглядели более взросло и круто, такими как Sonic и Streets of Rage. В конце концов Sony тоже обзавелась игрой с маскотом в лице Crash Bandicoot, вышедшей в 1996 году.
Сторонние разработчики вроде Capcom оказались в эпицентре консольного противостояния. Выбирая платформу, для которой будет вестись разработка новой игры, компании приходилось принимать во внимание как технические, так и коммерческие аспекты рынка. Создавать новую часть Street Fighter для Sega, Nintendo или выпустить игру на обоих устройствах? В случае с файтингом Street Fighter II геймплей зависел от скорости, с которой консоль может обрабатывать данные, а значит от того, насколько быстрой может быть игра. Genesis обладала более мощным процессором (его Sega продвигала в 90-х нетехническим термином blast processing – «взрывная обработка данных»), позволявшим игре работать быстрее, чем на Super NES, однако при этом консоль от Nintendo могла похвастаться большей популярностью в мире. На решение Capcom также влияло то, какую техническую и маркетинговую поддержку их проекту могли предоставить производители консолей. Так Street Fighter II в конце концов вышла как на Super NES, так и на Genesis (а также на паре-тройке других платформ). В то время как отдельные игры сохраняли эксклюзивность, многие от нее избавлялись. Capcom позиционировала себя мультиплатформенным издателем, не отдававшим предпочтения тому или иному устройству. «Capcom всегда являлась агностиком в вопросе выбора целевой платформы и создавала игры для всех доступных устройств», – рассказывает Ёсики Окамото, игравший важную роль в процессе выбора консолей, которым Capcom оказала поддержку. Другие компании, вроде Square, в 90-х обычно примыкали к конкретному платформодержателю, хотя эти случаи скорее становились исключением из общего правила.
К 1996 году Nintendo, Sega и Sony находились в состоянии напряженной борьбы, аналогов которой в игровой индустрии до той поры не было. С самого начала Sony заняла ведущую позицию по всемирным продажам ввиду просчета со стороны Sega и Nintendo. Стартовая стоимость Saturn составляла $399 – на $100 выше цены PlayStation. Кроме того, Saturn оказалась более сложной системой, с точки зрения разработчиков 3D-игр. В то же время Nintendo в качестве носителя выбрала картриджи: дорогостоящее решение с небольшим объемом доступной памяти. Из-за них игры для Nintendo 64 получались менее функциональными и более дорогими по сравнению с тем, что выходило на компакт-дисках для двух других платформ. Resident Evil вскоре после релиза в марте 1996 года продалась в количестве более миллиона копий и стала еще одной ранней и значимой победой Sony. Однако Sega c Nintendo хотели урвать свой кусок пирога, а значит, серия Resident Evil ввязывалась в консольные войны с самого дня выхода.
Resident Evil и полет на Saturn