Читаем Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии полностью

Побежденная, но не сломленная Sega настроилась оправиться от неудачи Saturn. В мае 1998 года Sega приоткрыла завесу над Dreamcast. Новая консоль могла отрисовывать три миллиона полигонов в секунду и представляла собой 128-битное устройство с гораздо более продвинутыми возможностями относительно 3D-графики, чем PlayStation или Nintendo 64. Запуск системы в Японии запланировали на ноябрь 1998 года, а на Западе консоль должна была появиться в продаже осенью 1999-го. По задумке Sega, Dreamcast стала бы первой ласточкой нового поколения консолей в то время, когда жизненный цикл систем-конкурентов даже не близился к концу. Предполагалось, что ранний старт позволит Sega получить превосходство над готовящейся к выходу PlayStation 2, релиз которой только наметили на 1999 год. Nintendo 64 на тот момент вышла всего двумя годами ранее, и ее последователь даже не маячил на горизонте. В условиях колоссальных финансовых потерь успех Dreamcast для Sega как для компании, занимающейся производством игровых устройств, оставался единственным вариантом выжить.

В начале 1998 года Ёсики Окамото все еще видел перспективы выпуска эксклюзивной Resident Evil для Sega. На этот раз целевой платформой была не Saturn, а Dreamcast. Поддержка со стороны Capcom как обладателя одной из самых известных на тот момент игровых серий способствовала бы успешному старту продаж новой консоли. Благодаря возможностям Dreamcast Capcom, выпустив более красивую версию Resident Evil, достойную звания игры нового поколения, смогла бы укрепить свое положение среди таких конкурентов, как Konami и Square, работавших над собственными хоррор-сериями. Подобная игра послужила бы неофициальным извинением перед всеми фанатами Sega за отмену Resident Evil 2 на Saturn.

Однако на пути у Capcom возникло два препятствия. Во-первых, у издателя не хватало ресурсов для создания еще одной части серии силами имеющихся разработчиков, принимая во внимание все уже находившиеся на тот момент в работе игры. Во-вторых, разработчики компании были незнакомы с новой аппаратной платформой Dreamcast. Чтобы поддержать Capcom, Sega согласилась доверить разработку версии Resident Evil для Dreamcast токийской студии Nextech, которая ранее произвела на свет порт Resident Evil для Saturn.

Руководство Capcom дало зеленый свет производству Resident Evil для Dreamcast весной 1998 года. Впервые публике стало известно о проекте в октябре 1998-го, когда Sega провела пресс-конференцию, на которой раскрыла подробности стартовой линейки игр Dreamcast. Запуск консоли должен был состояться месяцем позже в том же году в Японии, и для повышения интереса аудитории конференции Sega и Capcom провели совместную презентацию новой части Resident Evil. В итоге трейлер игры поразил воображение посетителей. В нем Клэр Редфилд в темной загадочной локации уничтожала как уже знакомых игрокам, так и ранее не появлявшихся в серии монстров. Трейлер демонстрировал игру, все еще находящуюся на ранней стадии разработки, однако картинка в ней уже значительно превосходила Resident Evil 2. Заранее отрисованные задники декораций, ставшие компромиссом в условиях технических ограничений 32-битно-го поколения, уступили место более детализированным локациям в честном 3D. Новая часть носила название Resident Evil CODE: Veronica, и Capcom позиционировала игру как полноценный сиквел Resident Evil 2, в котором Клэр Редфилд продолжала поиски Криса.

Несмотря на то что игра была прямым продолжением Resident Evil 2, отсутствие тройки в названии не осталось незамеченным аудиторией и фанатами. Решение избавиться от номера в пользу подзаголовка, по сути, оказалось продиктовано условиями консольного противостояния. «Идея заключалась в том, чтобы оставить номерные игры у Sony и использовать отличающиеся названия в играх, сделанных для Sega и Nintendo», – объясняет Окамото. Проект под названием Resident Evil 3 (отличный от игры, выпущенной в сентябре 1999 года под названием Resident Evil 3: Nemesis) уже находился в разработке для PlayStation 2 у команды под руководством Хидэки Камии. Но так как в смелые планы Камии входило наградить обывателей абсолютно новым игровым опытом, его игра не могла выйти сразу же после Resident Evil CODE: Veronica. В любом случае, по мнению Окамото, отсутствие цифры в названии не свидетельствовало о неполноценности или недостатке престижности. Resident Evil CODE: Veronica стала новой главой в саге Resident Evil, и фанатам нужно было купить Dreamcast для того, чтобы в нее сыграть.

Resident Evil нового поколения

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Технологии эффективной работы
Технологии эффективной работы

Рассказывая о своих оригинальных авторских технологиях самоорганизации, Джулия Моргенстерн показывает, как небольшие изменения в собственном мышлении и поведении помогут вам добиться практически невозможного: успевать все делать вовремя и иметь достаточно времени для самих себя. По сути, это книга о вашем отношении к тому, что вы делаете. Освоив авторскую методику самоорганизации, вы сможете:— полностью контролировать свое время и свою жизнь, расставшись с ощущением хронической нехватки времени;— справляться с ситуациями, которые прежде казались вам безвыходными;— построить свою работу так, чтобы она больше соответствовала вашим склонностям и предпочтениям;— поддерживать равновесие между работой и личной жизнью;— успешно работать в условиях кризиса, нехватки времени или в обстановке неопределенности;— значительно снизить нагрузку и стресс на рабочем месте, повысить эффективность работы во всем, чем вы занимаетесь — от просмотра документов и сортировки корреспонденции до работы с электронной почтой.

Джулия Моргенстерн

Деловая литература / Самосовершенствование / Психология / Эзотерика / Образование и наука