Читаем Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии полностью

Редфилды должны были часто посещать одни и те же локации, но в результате происходящих в игре событий те претерпевали бы изменения. Например, взрыв сначала наносит острову, на котором начинается игра, структурные повреждения, блокируя часть стен и дверей, но при этом открывая доступ к другим проходам. Клэр исследует остров первой, но после ее побега сюда же прибывает Крис. Они вдвоем проходят через одни и те же комнаты, но в различные промежутки времени, и в локациях, посещаемых обоими Редфилдами, можно проигнорировать отдельные предметы во время прохождения за Клэр, чтобы дать Крису возможность подобрать их позже. В то же время позволялось забрать все предметы, играя за Клэр, и оставить Криса ни с чем. Таким образом, игрока ставили перед выбором: либо вступительная часть игры, где игрок управляет Клэр, будет проще, а последующая игра за Криса – сложнее, либо наоборот. Като рассказывает, что такой игровой стиль появился в ответ на особенности «Системы взаимодополнения» в Resident Evil 2, из-за которых, на его взгляд, прохождения за Леона и за Клэр практически не отличались друг от друга. «Мне не нравилась идея, согласно которой игроку пришлось бы исследовать одни и те же места и за Клэр, и за Криса, а локации при этом оставались неизменными. Именно поэтому в сценарии Криса они меняются столь разительно, – говорит Като. – Камия предпочитал подход, при котором кампании персонажей пересекаются за счет общих событий истории, моя же задумка заключалась в том, чтобы это пересечение происходило непосредственно при помощи геймплея». Однако в отличие от предыдущих частей игра довольствовалась всего лишь одной концовкой, что ограничивало ценность повторных прохождений.

Resident Evil CODE: Veronica запомнилась фанатам серии огромным количеством так называемых критических мест – ситуаций, в которых имеющихся ресурсов недостаточно для того, чтобы закончить игру, что в итоге даже может вынудить игрока начать прохождение заново. Для победы над большинством боссов требовалось определенное оружие (например, магнум), но без какого-либо предупреждения геймеры могли попросту его пропустить[23]. Выйти из ситуации получалось, только загрузив раннее сохранение или перезапустив игру полностью. По ходу прохождения попадались и смертельные ловушки, способные моментально убить игрока: к примеру, головоломка, в которой Клэр нужно было верно рассчитать время падения бетонной плиты, чтобы с ее помощью достать из стеклянного шара спрятанную внутри него ключ-карту. Такие критические места и ловушки раздражали игроков с самого выхода игры. Так как для прохождения на этот раз в принципе требовалось гораздо больше времени в сравнении с любой из предыдущих частей, критические места зачастую могли полностью вывести геймеров из себя, заставив в очередной раз перепроходить внушительный по продолжительности кусок игры. Корни таких дизайнерских решений следует искать в ранних увлечениях Като: в детстве он постоянно придумывал игры, правила которых должны были перехитрить участников. Неудивительно, что именно Хироки добавил ловушки с перекатывающимися булыжниками в первую Resident Evil. «Обожаю расставлять ловушки в играх. Окружающие часто жаловались на них еще в процессе разработки, но мне очень нравится, когда игрокам приходится ломать голову в попытках сообразить, как пройти игру», – признается Като.

ОБОЖАЮ РАССТАВЛЯТЬ ЛОВУШКИ В ИГРАХ. ОКРУЖАЮЩИЕ ЧАСТО ЖАЛОВАЛИСЬ НА НИХ ЕЩЕ В ПРОЦЕССЕ РАЗРАБОТКИ, НО МНЕ ОЧЕНЬ НРАВИТСЯ, КОГДА ИГРОКАМ ПРИХОДИТСЯ ЛОМАТЬ ГОЛОВУ В ПОПЫТКАХ СООБРАЗИТЬ, КАК ПРОЙТИ ИГРУ.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Технологии эффективной работы
Технологии эффективной работы

Рассказывая о своих оригинальных авторских технологиях самоорганизации, Джулия Моргенстерн показывает, как небольшие изменения в собственном мышлении и поведении помогут вам добиться практически невозможного: успевать все делать вовремя и иметь достаточно времени для самих себя. По сути, это книга о вашем отношении к тому, что вы делаете. Освоив авторскую методику самоорганизации, вы сможете:— полностью контролировать свое время и свою жизнь, расставшись с ощущением хронической нехватки времени;— справляться с ситуациями, которые прежде казались вам безвыходными;— построить свою работу так, чтобы она больше соответствовала вашим склонностям и предпочтениям;— поддерживать равновесие между работой и личной жизнью;— успешно работать в условиях кризиса, нехватки времени или в обстановке неопределенности;— значительно снизить нагрузку и стресс на рабочем месте, повысить эффективность работы во всем, чем вы занимаетесь — от просмотра документов и сортировки корреспонденции до работы с электронной почтой.

Джулия Моргенстерн

Деловая литература / Самосовершенствование / Психология / Эзотерика / Образование и наука