Читаем Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии полностью

В 2016 году серии Resident Evil исполнилось 20 лет. В том же году на фестивале Comic-Con в Сан-Диего Capcom USA представила короткий видеоролик, посвященный многолетней истории франшизы, где были кадры из Resident Evil 3: Nemesis наравне с первыми двумя частями и большинством игр, вышедших после нее. Впрочем, Resident Evil CODE: Veronica, которая появилась на свет сразу после Resident Evil 3: Nemesis, таинственным образом в видео отсутствовала, несмотря на то что ее сюжет в разы важнее для истории вселенной. В Capcom USA это объяснили тем, что в ролике присутствовали только «номерные проекты», будто цифра – обязательное условие для присутствия в основной ветке серии. Зачем вообще цепляться за цифры? Видимо, кто-то забыл, что в серии Resident Evil не все держится на них.

«Мне жаль, что я не сделал больше», – сказал Кадзухиро Аояма, когда я попросил его рассказать о работе гейм-директора Resident Evil 3: Nemesis. Аояма живет с этой мыслью уже двадцать лет – коммерческий успех, признание критиков и наследие в видеоигровой поп-культуре для него особой роли не играют. Он жалеет, что ему не хватило времени и средств для создания игры, которая, по его мнению, оказалась бы более достойна престижного статуса основной части серии. Аояма признает, что его игра не получилась такой же революционной, как Resident Evil, и столь же легендарной, как Resident Evil 2, но «она и не должна была такой становиться» – объясняет он, напоминая, что Resident Evil 3: Nemesis изначально не могла похвастаться цифрой в названии.

Во время нашей первой беседы Аояма скромно рассказывал о своем опыте в игровой разработке. Он описывал Resident Evil 3: Nemesis как счастливую случайность, нежели тщательно продуманное произведение. Однако такая интерпретация его чувств в корне неверна. Да, действительно, во время разработки всплыло много неподконтрольных Кадзухиро факторов. Capcom выделила его проекту маленький бюджет, да и со стороны было заметно, что к другим командам (вроде той, во главе которой стоял Хидэки Камии) относятся куда лучше. Игра обзавелась номером, а вместе с ним и статусом основной части, исключительно по воле его начальника Ёсики Окамото – сам Аояма согласия не давал.

В следующей беседе он подчеркнул, что разработка видеоигр крутится не только вокруг создателей, важны еще и игроки. «Миками с Камией могут придавать особое значение роли творцов в производстве видеоигры, но лично я считаю, что разработчикам важно поддерживать равные и уважительные отношения с игроками, – заявляет Аояма. – Без них игра не сможет стать полноценным продуктом». Аояма полагает, что, несмотря на изначально низкие ожидания Capcom от Resident Evil 3: Nemesis, позитивный отклик фанатов серии в итоге узаконил ее существование. Лично Кадзухиро презирает тех, кто ставит прибыль выше качества, а все тяготы, пережитые во время разработки Resident Evil 3: Nemesis, – в частности, просьбы вышестоящего начальства – лишь подстегивали его добиваться большего.

АОЯМА БЫЛ ГЕЙМДИРЕКТОРОМ ВСЕГО ОДНОЙ ИГРЫ, НО ЕЕ НАСЛЕДИЕ МАСШТАБНЕЕ ТОГО, НА КОТОРОЕ ВООБЩЕ МОЖЕТ НАДЕЯТЬСЯ 99 % ТВОРЦОВ.

Конечно же, успех Resident Evil 3: Nemesis оставил после себя наследие, на которое в начале разработки никто не рассчитывал. Аояма был гейм-директором всего одной игры, но ее наследие масштабнее того, на которое вообще может надеяться 99 % творцов. И хотя он продолжает утверждать, что взаимоотношения с игроками – это часть его творческого процесса, как творцу Аояме определенно есть чем гордиться.

После Resident Evil 3: Nemesis Аояма продолжил работу в других командах Capcom. С серией Resident Evil он больше не работал, а стал гейм-директором другой игры для PlayStation – Fushigi Deka, point-and-click квеста, выходившего только в Японии. После этого Аояма вернулся к работе системного планировщика, примкнув к команде разработчиков Onimusha: Warlords, еще одной серии, вдохновленной Resident Evil, на этот раз про самураев в феодальной Японии. Следующим его проектом стала Dino Crisis 3 – там он тоже выступал системным планировщиком.

Аояма работал в Capcom до 2004 года, когда затянувшаяся разработка Resident Evil 4 стала причиной серьезных организационных перестановок в компании. Из личных соображений Аояма решил переехать в префектуру Исикава на западном побережье Японии – куда более мирное, доступное и тихое место, нежели Токио и Осака. Сейчас он работает в другой игровой студии, где занимается теми же задачами, что и в бытность системным планировщиком Resident Evil, пускай и в совсем иных жанрах, вроде игр патинко[19]. Несмотря на то что Аояма не связан с серией Resident Evil с 1999 года, он до сих пор хранит теплые воспоминания о работе в Capcom. Когда я из чистого любопытства спросил Кадзухиро, поработал бы он над новой частью Resident Evil, то услышал простой, но уверенный ответ: «Если появится возможность, почему бы и нет?»

4

Готовьтесь дрожать

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Технологии эффективной работы
Технологии эффективной работы

Рассказывая о своих оригинальных авторских технологиях самоорганизации, Джулия Моргенстерн показывает, как небольшие изменения в собственном мышлении и поведении помогут вам добиться практически невозможного: успевать все делать вовремя и иметь достаточно времени для самих себя. По сути, это книга о вашем отношении к тому, что вы делаете. Освоив авторскую методику самоорганизации, вы сможете:— полностью контролировать свое время и свою жизнь, расставшись с ощущением хронической нехватки времени;— справляться с ситуациями, которые прежде казались вам безвыходными;— построить свою работу так, чтобы она больше соответствовала вашим склонностям и предпочтениям;— поддерживать равновесие между работой и личной жизнью;— успешно работать в условиях кризиса, нехватки времени или в обстановке неопределенности;— значительно снизить нагрузку и стресс на рабочем месте, повысить эффективность работы во всем, чем вы занимаетесь — от просмотра документов и сортировки корреспонденции до работы с электронной почтой.

Джулия Моргенстерн

Деловая литература / Самосовершенствование / Психология / Эзотерика / Образование и наука