Рассматривая приемы репрезентации фантастических тварей на фоне сюжетов фэнтези-фильмов, мы понимаем, что независимо от благородных намерений протагонистов, таких как сохранение дикой природы (Саламандер) или освобождение угнетенных народов (Дейенерис), цифровые монстры популярного кино способствуют укреплению опасных стереотипов восприятия дикой фауны. Волшебные животные из вселенной Роулинг, Мартина и других популярных фэнтези-нарративов демонстрируют, что любого хищника можно приручить, если обращаться с ним нежно и делегировать эту задачу харизматичному альтруисту. Создавая союзы между цифровыми монстрами и зоозащитниками (такими, как Саламандер) или освободителями рабов (такими, как Дейенерис), популярные нарративы снова и снова воспроизводят колониальный сюжет о свирепом льве и святом Иерониме, а значит, питают фантазию о том, что «наша врожденная доброта найдет свое подтверждение в общении с диким зверем»400
. На фоне естественной симпатии людей к экзотическим животным эта логика усиливает существующие формы доминирования и эксплуатации, включая частные зверинцы. Другими словами, превращая драконов в игривых и трогательных животных, готовых к контакту с людьми, индустрия развлечений препятствует распространению экологической ответственности. Ее осознание предполагает сокращение объемов производства животных-компаньонов по всем направлениям (особенно когда эта практика ориентирована на приручение диких видов, у которых еще есть возможность жить и умирать свободными).Анализ визуальных и нарративных шаблонов, которые используются при создании монстров-компаньонов, демонстрирует, что ориентация на потребительскую привлекательность контента побуждает индустрию развлечений воспроизводить негативные эффекты некоторых практик селекции и репрезентации животных-компаньонов, включая обмиление. Курс рынка на «преувеличенный инфантилизм» в определенной степени задает стандарты дизайна волшебных зверей. В свою очередь, сюжетные мотивы, реализация которых предполагает превращение потенциально опасных существ в ручных компаньонов, воспроизводят сценарии направленного и комменсального (неосознанного) одомашнивания животных – приемы, которые не должны использоваться в процессе поддержки диких животных (прототипов экранных монстров), чтобы не ослабить их способность к автономному существованию.
Современные тенденции репрезентации животных-компаньонов и фантастических тварей воздействуют на наше восприятие реальности как трансформативная медиация – не разрешая конфликты, но меняя отношение сторон друг к другу, в нашем случае – людей к диким животным. При этом в отличие от подхода, который предложили Роберт Бэрок Буш и Джозеф Фолджер, образы трогательных цифровых монстров создают эффект, противоположный задаче трансформативной медиации. Вместо того чтобы помочь людям преодолеть неверное восприятие диких животных и продвинуться в понимании их истинных потребностей, цифровые монстры искажают наше представление о положении автономных видов и еще больше отдаляют нас от реальности исчезающих сред обитания и растущей агрессии городских животных – кошек, собак, крыс, чаек, голубей и лис, конкурирующих за мусор401
.Трогательные животные-компаньоны – и живые, и виртуальные – в современной культуре ассоциируются прежде всего с развлечениями, отдыхом, домашним уютом и бегством от действительности. Подобно неолиберальной эстетике в дизайне интерьеров, ориентированной на телесность – воздействие на органы чувств с помощью нежных фактур, спокойной цветовой палитры и расслабляющих запахов402
, – современные модификации животных-компаньонов созданы для эффективной медиации чувственных удовольствий и умиротворения сознания. И мамэсиба, и гиппогрифы используются как доступные средства эмоциональной перезагрузки и гармонизации с неподконтрольной реальностью. В периоды турбулентности Сырок и Дрогон эффективно действуют как дуэт медиаторов. Реальные и цифровые питомцы формируют вязкую гибридную среду, в границах которой, не вставая с дивана, мы можем часами раскачиваться между скукой и азартом, рутиной и новизной. В зоне мобильного комфорта, материальными носителями которой становятся карманные животные-компаньоны и цифровые устройства с экраном, человек постепенно адаптируется к нормам неолиберальной культуры – учится активному потреблению, становится терпеливым и внимательным соседом, сентиментальным и щедрым опекуном, вежливым и жизнерадостным коллегой, относительно инициативным и умеренно амбициозным работником, который не зацикливается на неудачах и всегда готов к новым вызовам, чтобы продемонстрировать свою конкурентоспособность.Василий Кузьмич Фетисов , Евгений Ильич Ильин , Ирина Анатольевна Михайлова , Константин Никандрович Фарутин , Михаил Евграфович Салтыков-Щедрин , Софья Борисовна Радзиевская
Приключения / Публицистика / Детская литература / Детская образовательная литература / Природа и животные / Книги Для Детей