Читаем С++ для "чайников" . полностью

Программа BUDGET2 превосходит BUDGET1 только в одном: она изолирует особенности классов, описывающих счёт, от внешних функций, которые манипулировали счетами. К сожалению, BUDGET2 содержала большое количество дублированного кода в классах Savings и Checking, и именно от него мы и хотим избавиться, используя принципы наследования.

Программа BUDGET3 вносит новые улучшения. С помощью такого "супергероя" объектно-ориентированного программирования, как наследование, и его верного бокового удара — полиморфизма мы смогли оптимизировать два класса счетов, объединив в один класс Account всё  то общее, что присуще этим двум классам, и получив в результате меньшее и более компактное множество классов.

Кроме того, вместо массивов в программе используется связанный список для хранения объектов Account, что снимает ограничение на количество счетов, присущее более ранним версиям программы. Кроме того, код программы разделён на модули с различными пространствами имён .

<p id="chapter31.3.1"><emphasis><strong>Реализация модуля со связанным списком...356</strong></emphasis></p>

Основное ограничение, присущее первым двум версиям программы, заключается в том, что они обе используют для хранения счетов массивы фиксированного размера, так что количество счетов, которые эти программы могут обработать, изначально ограничено. Более разумное решение состоит в использовании связанных списков объектов. Проблема лишь в том, что связанные списки ничего не знают о банковских счетах.

Очевидно, что можно разделить концепцию связанных списков на два класса. Этот тип разделения хотя и отличен от рассматриваемого в книге, но не менее важен. Он разносит классы с отношением СОДЕРЖИТ в различные файлы.

«Контейнер ( такой как массив или связанный список ) СОДЕРЖИТ счета.»

[Помни!]

Интерфейс соответствующего класса определён в заголовочном файле AccountLinkedList.h

    /* AccountLinkedList — поддерживает связанный */

    /*                     список объектов Account */

    #ifndef _ACCOUNTLINKEDLIST_

    #define _ACCOUNTLINKEDLIST_

    /* Данное предварительное объявление — неприятное следствие того, что Account не является частью пространства имён */

_________________

356 стр. Часть 6. Великолепная десятка

    /* Lists. Этой неприятности мы сумеем избежать в следующей версии программы */

    class Account ;

    namespace Lists

    {

        /* Предварительное объявление классов */

        class AccountLinkedList ;

        class Node ;

        /* LinkedList — связанный  список объектов Node */

        class AccountLinkedList

        {

          public :

            AccountLinkedList( ) { pHead = 0 ; }

            void addNode( Node* pNode ) ;

            Node* firstNode( ) { return pHead ; }

          protected :

            Node* pHead ;

        } ;

        /* Node — узел в связанном списке, указывающий на объект Account */

        class Node

        {

            friend class AccountLinkedList ;

          public :

            Node( AccountLinkedList* pL , Account* pAcc )

            {

                pList = pL ;

                pNext = 0 ;

                pAccount = pAcc ;

                pL -> addNode( this ) ;

            }

            static Node* firstNode( AccountLinkedList* pList )

            {

                return pList -> firstNode( ) ;

            }

            Node* nextNode( ) { return pNext ; }

            Account* currentAccount( ) { return pAccount ; }

          protected :

            AccountLinkedList* pList ;

            Node* pNext ;

            Account* pAccount ;

        } ;

    }

    #endif

Файл AccountLinkedList.cpp реализует простой связанный список банковских счетов.

_________________

357 стр. Глава 31. Программа BUDGET 

    /* AccountLinkedList — поддерживает связанный список объектов Account */

    #include "AccountLinkedList.h"

    namespace Lists

    {

        /* addNode — добавляет узел в начало текущего связанного списка */

        void AccountLinkedList::addNode( Node* pNode )

        {

            pNode -> pNext = pHead ;

            pHead = pNode ;

        }

    }

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных