Читаем С++ для "чайников" . полностью

        cout << "Введите положительное число для вклада,\n"

              << "отрицательное для снятия,"

              << " 0 для завершения работы\n" ;

        double transaction ;

        do

        {

            cout << ":" ;

            cin >> transaction ;

            // Вклад

            if ( transaction > 0 )

            {

                pAccount -> deposit( transaction ) ;

            }

            // Снятие

            if ( transaction < 0 )

            {

                pAccount -> withdrawal( -transaction ) ;

            }

        } while ( transaction != 0 ) ;

    }

Первый класс, содержащийся в BUDGET3, — Account. Этот класс инкапсулирует всё, что мы знаем об обобщённых счетах, а именно:

■■■

■ они распознаются по номерам;

■ каждый счёт имеет баланс;

■ пользователь может вкладывать или снимать деньги со счёта.

■■■

В этом классе сведён воедино код, общий для классов Savings и Checking из программы BUDGET2. Теперь Savings и Checking представляют собой подклассы Account. Я сделал функцию Account::type( ) чисто виртуальной, так что она обязана быть переопределена в каждом из подклассов.

Конструктор Account создаёт уникальную для каждого счёта информацию, записывая номер счёта и начальный баланс ( который приравнивается нулю, если при создании счёта не был задан другой баланс ). Затем увеличивается на единицу значение статического члена count, с помощью которого отслеживается количество существующих в данный момент объектов Account. Конструктор также инициализирует член node, который используется для объединения счетов в единый связанный список.

_________________

362 стр. Часть 6. Великолепная десятка

«Для одного класса существует только одна копия каждого статического объекта. К ней имеют доступ все объекты класса.»

[Помни!]

Функции accountNo( ) и accountBalance( ) служат для того, чтобы предоставлять возможность считывания номера счёта и информации о балансе из внешнего мира, но не допускать непосредственного изменения этих значений.

Функции display( ) и type( ) придают всем счетам одинаковый формат отображения. Виртуальный метод type( ) будет переопределён в классах-наследниках. Так, метод Checking::type( ) вернёт строку "Чековый". Этот распространённый трюк позволяет методам базового класса, таким как Account::display( ), использовать точное описание класса.

Подкласс Checking класса Account достаточно прост. Конструктор класса Checking только передаёт аргументы конструктору класса Account. Единственная настоящая функция-член в этом классе — это withdrawal( ), которая реализует правила работы с чековыми счетами.

Класс Savings идентичен в этом отношении классу Checking: всё, что он делает, — это реализует метод withdrawal( ).

«Любой подкласс класса Account, который не переопределяет функцию type( ), будет абстрактным, и вы не сможете создать объект этого класса.»

[Помни!]

Функции, составляющие главную программу, теперь упрощены до предела. Функция getAccount( ) создаёт счёт класса Checking или Savings ( в зависимости от символа, введённого пользователем ). Это единственное место в программе, где происходит непосредственное обращение к подклассам класса Account.

Функция displayResults( ) проходит по связанному списку, опрашивая каждый объект Account для вывода информации о чековом или сберегательном счёте ( а также о других типах счетов, если таковые встретятся в дальнейшем ). Аналогично функция process(  ) выполняет вклады и снятия со счетов ( объектов Account ). Как именно выполняются эти действия — определяют сами счета.

Метод displayResults( ) модифицирован для работы со связанным списком. В качестве аргумента этой функции передаётся связанный список, из которого функция считывает информацию. Цикл for начинается с первого объекта в списке, который возвращает вызов Node::firstNode( ). Переход к следующему объекту в списке осуществляется при помощи функции nextNode( ). Цикл завершает свою работу, когда вызов nextNode( ) возвращает 0.

Вывод на экран этой версии программы идентичен выводу предыдущей программы BUDGET2 с той разницей, что итоговая информация о счетах выводится в обратном порядке. Это связано с тем, что новые счета добавляются в начало списка. 

<p id="chapter31.3.3"><emphasis><strong>Классы связанных списков...363</strong></emphasis></p>
Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных