Читаем С++ для "чайников" . полностью

Задача, решаемая программой BUDGET, очень проста. Тем не менее сравнение разных версий этой программы даёт вам представление об отличии чисто функционального программирования ( BUDGET1 ) от объектно-основанного ( BUDGET2 ) и объектно-ориентированного программирования ( BUDGET3 ).

Основная проблема программы BUDGET3 в том, что связанный список, который в ней реализован, в состоянии работать только с классом Account и никаким другим. Проделав такую работу по созданию связанного списка, вы, вероятно, захотите использовать его и в других программах — например, для хранения информации о студентах.

Программа BUDGET4 расширяет рамки применения класса LinkedList. Чтобы разобраться в том, как она это делает, вы должны сперва ознакомиться с материалом главы 27.

_________________

365 стр. Глава 31. Программа BUDGET 

<p id="chapter31.4"><strong>►BUDGET4...366</strong></p>

Программа BUDGET имитирует работу банка, позволяя вкладывать и снимать деньги со счёта. Пользователь вводит последовательность банковских счетов, причём для каждого счёта вводится серия вкладов на счёт и снятия денег со счёта. После того как будут введены все счета и все транзакции, программа выводит состояние всех счетов ( а также общий баланс по всем счетам ). В программах BUDGET2 и BUDGET3 имитируются два вида счетов — чековый и сберегательный. Чековый счёт отличается тем, что если на нём остаётся меньше 500 долларов, то за каждый обработанный чек удерживается 20 центов. Первое снятие со сберегательного счёта выполняется бесплатно, а каждое последующее обходится в 5 долларов, независимо от состояния счёта. Программа BUDGET2 использует для решения поставленной задачи функции, a BUDGET3 — объектно-ориентированные концепции из четвёртой части книги.

Кроме того, программа BUDGET3 использует для хранения счетов связанный список, что позволяет снять ограничение на количество обрабатываемых счетов, налагаемое в первых двух версиях использованием массивов. К сожалению, представленный в программе класс AccountLinkedList недостаточно гибок из-за привязки к классу Account.

Программа BUDGET4 использует шаблоны, которые позволяют убрать ограничения, состоящие в привязке списка к конкретному типу хранимых данных.

«Шаблонам посвящён материал главы 27, "Шаблоны С++"

[Помни!]

<p id="chapter31.4.1"><emphasis><strong>Реализация связанного списка в виде шаблона класса...366</strong></emphasis></p>

Приведённый далее шаблон класса LinkedList выглядит практически идентично классу AccountLinkedList из программы BUDGET3, если заменить класс Node обобщённым классом Т.

    /* LinkedList — связанный список произвольных объектов */

    #ifndef _ACCOUNTLINKEDLIST_

    #define _ACCOUNTLINKEDLIST_

    /* Предварительное объявление класса LinkedList */

    template < class T > class LinkedList;

    /* Node — узел связанного списка; каждый */

    /*          узел указывает на объект Т */

    template < class T > class Node

    {

    public:

        Node(LinkedList< T >* pL, T* pT)

        {

            pList = pL;

            pNext = 0;

            pObject = pT;

        }

        Node< T >* next( ) { return pNext; }

        Node* next(Node< T >* pN) { pNext = pN;

                                        return pNext; }

        T* current( ) { return pObject; }

_________________

366 стр. Часть 6. Великолепная десятка

    protected:

        LinkedList< T >* pList;

        Node< T >* pNext;

        T* pObject;

    };

    /* LinkedList — связанный список объектов Node */

    template < class T > class LinkedList

    {

      public :

        LinkedList< T >( ) { pFirst = 0 ; }

        Node< T >* firstNode( ) { return pFirst ; }

        Node< T >* lastNode( )

        {

            /* Если список пуст, возвращает 0 */

            if ( pFirst == 0 )

            {

                return 0 ;

            }

            /* В противном случае ищем последний элемент списка */

            Node< T >* pN = pFirst ;

            while ( true )

            {

                Node< T >* pNext = pN -> next( ) ;

                if ( pNext == 0 )

                {

                    break ;

                }

                pN = pNext ;

            }

            return pN ;

        }

        void addNode( Node< T >* pNode )

        {

            Node< T >* pN = lastNode( ) ;

            if ( pN == 0 )

            {

                pFirst = pNode ;

            }

            else

            {

                pN -> next( pNode ) ;

            }

        }

      protected :

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных