Читаем С++ для "чайников" . полностью

Связанный список создаётся при помощи двух классов — AccountLinkedList и Node, которые определены в заголовочном файле AccountLinkedList.h.

    /* AccountLinkedList — поддерживает связанный */

    /*                    список объектов Account */

    #ifndef _ACCOUNTLINKEDLIST_

    #define _ACCOUNTLINKEDLIST_

_________________

363 стр. Глава 31. Программа BUDGET

    /* Данное предварительное объявление — неприятное следствие того, что Account не является частью пространства имён Lists. Этой неприятности мы сумеем избежать в следующей версии программы */

    class Account ;

    namespace Lists

    {

        /* Предварительное объявление классов */

        class AccountLinkedList ;

        class Node ;

        /* LinkedList — связанный список объектов Node */

        class AccountLinkedList

        {

          public :

            AccountLinkedList( ) { pHead = 0 ; }

            void addNode( Node*  pNode ) ;

            Node* firstNode( ) { return pHead ; }

          protected :

            Node* pHead ;

        } ;

        /* Node — узел в связанном списке, указывающий на объект Account */

        class Node

        {

            friend class AccountLinkedList ;

          public :

            Node( AccountLinkedList* pL , Account* pAcc )

            {

                pList = pL ;

                pNext = 0 ;

                pAccount = pAcc ;

                pL -> addNode( this ) ;

            }

            static Node* firstNode( AccountLinkedList* pList )

            {

                return pList -> firstNode( ) ;

            }

            Node* nextNode( ) { return pNext ; }

            Account* currentAccount( ) { return pAccount ; }

          protected :

            AccountLinkedList* pList ;

            Node* pNext ;

            Account* pAccount ;

        } ;

    }

    #endif

_________________

364 стр. Часть 6. Великолепная десятка

Я поместил оба класса — и AccountLinkedList, и Node — в пространство имён Lists для того, чтобы отделить их от класса Account. Класс AccountLinkedList содержит только заголовочный указатель связанного списка объектов Node.

«Заголовочный указатель — это указатель на первый элемент списка.»

[Помни!]

Основная работа выполняется в классе Node. Каждый узел Node указывает на следующий в списке объект при помощи члена pNext. Кроме того, узел также указывает на объект Account при помощи указателя pAccount. Указатель pList указывает на связанный список, которому принадлежит данный узел.

Ещё раз взгляните на исходный файл BUDGET3.срр. Функция main( ) определяет объект класса AccountLinkedList — это и есть связанный список. Ссылка на него передаётся конструктору Account. Конструктор Node( ), который вызывается из конструктора Account, создаёт узел, который является членом данного связанного списка и указывает на создаваемый счёт.

Маленький исходный файл AccountLinkedList.срр нужен для того, чтобы позволить классу AccountLinkedList обратиться к члену Node. Дело в том, что класс Node определён в заголовочном файле после класса AccountLinkedList, поэтому обращаться к его членам в определении класса AccountLinkedList нельзя. Изменение порядка объявлений не решает данную проблему, поскольку класс Node в AccountLinkedList.h также содержит ссылки на класс AccountLinkedList.

    /* AccountLinkedList — поддерживает связанный */

    /*                   список объектов Account */

    #include "AccountLinkedList.h"

    namespace Lists

    {

        /* addNode — добавляет узел в начало текущего связанного списка */

        void AccountLinkedList::addNode( Node* pNode )

        {

            pNode -> pNext = pHead ;

            pHead = pNode ;

        }

    }

<p id="chapter31.3.4"><emphasis><strong>Оценка бюджета...365</strong></emphasis></p>
Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных