Читаем С++ для "чайников" . полностью

                  pA = new Checking( pLinkedList , getAccntNo( ) ) ;

                  break ;

                case 's' :

                case 'S' :

                  pA = new Savings( pLinkedList , getAccntNo( ) ) ;

                  break ;

                case 'x' :

                case 'X' :

                  return ;

                default :

                  cout << "Неверный ввод.\n" ;

            }

_________________

371 стр. Глава 31. Программа BUDGET 

            /* Обработка вновь созданного объекта */

            process( pA ) ;

        }

    }

    /* displayResults — вывод информации о */

    /*               счетах в связанном списке */

    void displayResults( LinkedList< Account >* pLinkedList )

    {

        double total = 0.0 ;

        cout << "\nИтоговая информация: \n" ;

        for ( Node< Account >* pN = pLinkedList -> firstNode( ) ;

                                  pN != 0 ;

                                  pN = pN -> next( ) )

        {

            Account* pA = pN -> current( ) ;

            pA -> display( ) ;

            total += pA -> acntBalance( ) ;

        }

        cout << "Итого = " << total << "\n" ;

    }

    /* getAccntNo — номер счёта для его создания */

    unsigned getAccntNo( )

    {

        unsigned accntNo ;

        cout << "Введите номер счёта: " ;

        cin >> accntNo ;

        return accntNo ;

    }

    /* process( Account ) — обработка счёта */

    void process( Account* pAccount )

    {

        cout << "Введите положительное число для вклада,\n"

                 << "отрицательное для снятия,"

                 << " 0 для завершения работы\n" ;

        double transaction ;

        do

        {

            cout << " : " ;

            cin >> transaction ;

            // Вклад

            if ( transaction > 0 )

            {

                pAccount -> deposit( transaction ) ;

            }

            // Снятие

            if ( transaction < 0 )

            {

                pAccount -> withdrawal( -transaction ) ;

            }

        } while ( transaction != 0 ) ;

    }

_________________

372 стр. Часть 6. Великолепная десятка

Первые строки перед определением класса Account инстанцируют шаблоны классов LinkedList и Node в классы LinkedList< Node > и Node< Account > соответственно. Эти строки создают классы, необходимые для объединения объектов Account в связанный список.

Другая программа может с тем же успехом создать класс LinkedList< Student >, LinkedList< Name >, или другой придуманный вами класс.

Класс Account работает так же, как и в предыдущей программе BUDGET3.    

<p id="chapter31.4.3"><emphasis><strong>Подведение итогов...373</strong></emphasis></p>

Программа BUDGET3 использует объектно-ориентированные технологии для реализации набора классов счетов, а также включает реализацию связанного списка, который позволяет хранить неограниченное количество счетов. Единственная проблема заключается в том, что класс AccountLinkedList оказывается привязан к классу Account.

В программе BUDGET4 определён шаблон класса LinkedList< class Т >, который может работать с объектами любого типа. В этой версии единственной проблемой ( если это можно считать проблемой ) является то, что нам надо самим реализовывать связанный список.

Связанные списки используются уже очень давно, так что мы изобретаем велосипед. И хотя с методической точки зрения это совсем неплохо, в STL имеется соответствующий шаблон класса, который можно использовать в качестве контейнера ( в STL имеется масса различных контейнеров ). В следующей версии программы BUDGET мы используем этот предопределённый шаблон для хранения объектов Account.         

<p id="chapter31.5"><strong>►BUDGET5...373</strong></p>

Программа BUDGET5 — последняя в длинном ряду программ этой главы, призванных решать одну и ту же простую задачу имитации банковских счетов. В программе BUDGET3 эти счета представлены в виде трёх классов — Account, Savings и Checking, для хранения которых используется связанный список. Из жёстко кодированного списка для хранения объектов типа Account в программе BUDGET4 он становится шаблоном класса LinkedList< class Т >.

Программа BUDGET5 идёт на один шаг дальше и использует шаблон класса из STL.

«Для того чтобы понять эту программу, вы должны ознакомиться с главой 28, "Стандартная библиотека шаблонов"

[Помни!]

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных