Читаем С++ для "чайников" . полностью

    typedef Account* AccountPtr ;

    /* Прототипы функций */

    unsigned getAccntNo( ) ;

    void   process( AccountPtr pAccount ) ;

    void   getAccounts( list< AccountPtr >&accList ) ;

    void   displayResults( list< AccountPtr >& accList ) ;

_________________

375 стр. Глава 31. Программа BUDGET 

    /* main — собирает и выводит данные */

    int main( int argcs , char* pArgs[ ] )

    {

        setlocale ( LC_ALL , ".1251" ) ; /* печать кириллицы */

        /* Создание связанного списка */

        list< AccountPtr > listAccounts ;

        /* Чтение пользовательского ввода */

        getAccounts( listAccounts ) ;

        /* Вывод связанного списка */

        displayResults( listAccounts ) ;

        /* Пауза для того, чтобы посмотреть на результат работы программы */

        system( "PAUSE" ) ; return 0 ;

    }

    /* getAccounts — загрузка массива счетов */

    void getAccounts( list< AccountPtr >& accList )

    {

        AccountPtr pA ;

        /* Цикл, пока не введено 'X' или 'х' */

        char accountType ;          /* S or С */

        while ( true )

        {

            cout << "Введите S для сберегательного счёта,\n"

                   << "С для чекового, X для выхода: " ;

            cin >> accountType ;

            switch ( accountType )

            {

                case 'c' :

                case 'C' :

                  pA = new Checking( getAccntNo( ) ) ;

                  break ;

                case 's' :

                case 'S' : 

                  pA = new Savings( getAccntNo( ) ) ;

                  break ;

                case 'x' :

                case 'X' :

                  return ;

                default :

                  cout << "Неверный ввод.\n" ;

            }

            /* Обработка вновь созданного объекта */

            accList.push_back( pA ) ;

            process( pA ) ;

        }

    }

_________________

376 стр. Часть 6. Великолепная десятка

    /* displayResults — вывод информации о */

    /*                счетах в связанном списке */  

    void displayResults( list< AccountPtr >& accntList )

    {

        double total = 0.0 ;

        cout << "\nИтоговая информация:\n" ;

        /* Создание итератора и проход по списку */

        list< AccountPtr >::iterator iter ;

        iter = accntList.begin( ) ;

        while ( iter != accntList.end( ) )

        {

            AccountPtr pAccount = *iter ;

            iter++ ;

            pAccount -> display( ) ;

            total += pAccount -> acntBalance( ) ;

        }

        cout << "Итого = " << total << endl ;

    }

    /* getAccntNo — номер счёта для его создания */

    unsigned getAccntNo( )

    {

        unsigned accntNo ;

        cout << "Введите номер счёта: " ;

        cin >> accntNo ;

        return accntNo ;

    }

    /* process( Account ) — обработка счёта */

    void process( AccountPtr pAccount )

    {

        cout << "Введите положительное число для вклада,\n"

              << "отрицательное для снятия,"

              << "0 для завершения работы\n" ;

        double transaction ;

        do

        {

            cout << ":" ;

            cin >> transaction ;

            // Вклад

            if ( transaction > 0 )

            {

                pAccount -> deposit( transaction ) ;

            }

            // Снятие

            if ( transaction < 0 )

            {

                pAccount -> withdrawal( -transaction ) ;

            }

        } while ( transaction != 0 ) ;

    }

Заголовочный файл list содержит определение шаблона класса list из STL. Классы Account, Checking и Savings остаются неизменными ( т.е. такими, как в программе BUDGET3 ). Изменения начинаются с определения типа AccountPtr примерно в середине программы. 

_________________

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных