Читаем С++ для "чайников" . полностью

377 стр. Глава 31. Программа BUDGET 


Создание списка счетов...378 

Функция main( ) создаёт список объектов listAccounts, который имеет тип list< AccountPtr >

Теоретически я могу реализовать шаблон класса как list< Account* >, но так поступают редко — дабы не портить определения внутри шаблонов классов STL, обычно используют синонимы указателей, полученные при помощи оператора typedef.

«Тип AccountPtr определён с использованием ключевого слова typedef и представляет собой то же, что и Account*. Таким образом, везде, где написано AccountPtr, можно читать "указатель на Account".»

[Помни!]

Функция main( ) передаёт список указателей на объекты Account функциям getAccounts( ) и displayResults( ). Метод getAccounts( ) добавляет объекты Account в конец списка при помощи функции-члена push_back( ).

Функция displayResults( ) может удалять объекты Account из списка при помощи одного из предназначенных для этой цели методов; однако это будет так называемое деструктивное чтение, которое изменяет список ( в нашем случае — удаляя из него объекты ). Поскольку мы хотим иметь возможность работать со списком и после вывода его на экран, нам надо воспользоваться итератором — объектом, который указывает на объекты в списке. Программа в цикле перемещает итератор от одного элемента списка к следующему.

Функция displayResults( ) определяет итератор iter в начале цикла while( ). Присвоение iter = accntList.begin( ) инициализирует объект iter первым элементом списка. Значение accntList.end( ) представляет собой "объект, непосредственно следующий за последним объектом в контейнере". Таким образом, цикл должен полностью обойти весь список к моменту, когда iter становится равным accntList.end( ). Выражение *iter даёт нам то, что можно назвать "текущим объектом", а выражение iter++ перемещает итератор к следующему объекту в списке.

В остальном программа BUDGET5 эквивалентна программам BUDGET4 и BUDGET3.

_________________

378 стр. Часть 6. Великолепная десятка


Приложение. Содержимое прилагаемого компакт-диска

На прилагаемом компакт-диске вы найдёте все полные исходные тексты программ, использованных в данной книге. В папке CPP_Programs тексты находятся в папках, соответствующих главам книги. Для удобства работы вам следует скопировать всю папку CPP_Programs к себе на жёсткий диск и работать с программами с жёсткого диска, что позволит вам редактировать программы, внося в них различные изменения.

Кроме того, в папке BUDGET имеется демонстрационное финансовое приложение. Здесь вы найдёте пять версий этого приложения — от простейшего к наиболее сложному, с использованием большого количества различных возможностей С++.

Если у вас не установлено программное обеспечение для работы с pdf-файлами, то вы можете воспользоваться Acrobat Reader, который находится на прилагаемом компакт-диске в одноименном каталоге.

На компакт-диске вы найдёте и описанную в книге среду программирования Dev-C++. Её инсталляционный файл devcpp4980.ехе, который надо запустить для установки Dev-C++ на ваш компьютер, находится в папке devcpp.

Кроме того, здесь же имеется документация ( на английском языке ) по стандартной библиотеке шаблонов ( STL ). 

_________________

379 стр. Приложение

ПИКТОГРАММЫ

Технические подробности, которые можно пропустить при первом чтении.

ОГЛАВЛЕНИЕ

Часть 1. Первое знакомство с С++

Глава 1. Написание вашей первой программы 25

►Как пишут программы...26


Глава 4. Выполнение логических операций 55

►Использование простых логических операторов...55

Логические операции и действительные переменные...58

►Бинарные числа в С++...60


Глава 5. Операторы управления программой 66

►Выполнение циклов...68

Избегайте бесконечных циклов...73


Часть 3. Введение в классы 143

Глава 13. Работа с классами 154

►Добавление функции-члена...156

Создание функции-члена...156

►Вызов функций-членов...157

Именование текущего объекта...160

►Определение функции-члена...162


Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT