Читаем С++ для "чайников" . полностью

►Объявление и использование массивов указателей...124

Использование массивов строк...124


Глава 10. Отладка программ на С++...128

►Использование отладочной печати...128

►Использование отладчика...134

Пошаговое выполнение программы...136


Часть 3. Введение в классы...143

Глава 11. Знакомство с объектно-ориентированным программированием...145

►Классификация, микроволновых печей...146


Глава 12. Классы в С++ 149

►Формат класса...149

►Обращение к членам класса...150


Глава 13. Работа с классами 154

►Вызов функций-членов...157

Доступ к членам из функции-члена...159

►Разрешение области видимости1...161

►Разрешение области видимости2...161

►Определение функции-члена...162


Глава 14. Указатели на объекты 167

►Определение массивов и указателей...167

►Передача объектов функциям...171

Вызов функции с передачей объекта по значению...171

►Возврат к куче1...175

►Возврат к куче2...175

►Использование связанных списков...176

Программа LinkedListData...178


Глава 15. Защищённые члены класса: не беспокоить!...181

►Защищённые члены...181

►Обращение к защищённым члена...184


Глава 16. Создание и удаление объектов...188

►Создание объектов1...188

►Создание объектов2...188

►Использование конструкторов...189

Конструирование составных объектов...192

►Что такое деструктор...194

Работа с деструкторами...194


Глава 17. Аргументация конструирования...198

►Перегрузка конструктора1...200

►Перегрузка конструктора2...200

►Управление последовательностью конструирования...208


Глава 18. Копирующий конструктор...213

►Копирование объекта...213

Зачем нужен копирующий конструктор...213


Глава 19. Статические члены...224

►Определение статических членов...224

Использование статических членов...225


Глава 21. Знакомство с виртуальными функциями-членами: настоящие ли они...240


Часть 4. Наследование...231

Глава 22. Разложение классов...249

►Реализация абстрактных классов...253

Создание полноценного класса из абстрактного...255

Нужны ли чисто виртуальные функции...257

►Разделение исходного кода С++...259


Часть 5. Полезные особенности...269

Глава 28. Стандартная библиотека шаблонов...317

►Контейнер string...317


Часть 6. Великолепная десятка...329

Глава 31. Программа BUDGET...343 

►BUDGET3...355

Реализация модуля со связанным списком...356

Работа со счетами1...358

Работа со счетами2...358

Классы связанных списков...363

►BUDGET4...366

Реализация связанного списка в виде шаблона класса...366

►BUDGET5...373

Создание списка счетов...378



Атас! Тоже важное напоминание. Это указание о том, что здесь легко допустить ошибку и даже не догадаться о ней. 

ОГЛАВЛЕНИЕ

 

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT