Стефан Рэнди Дэвис
►Объявление и использование массивов указателей...124
Использование массивов строк...124
Глава 10. Отладка программ на С++...128
►Использование отладочной печати...128
►Использование отладчика...134
Пошаговое выполнение программы...136
Часть 3. Введение в классы...143
Глава 11. Знакомство с объектно-ориентированным программированием...145
►Классификация, микроволновых печей...146
Глава 12. Классы в С++ 149
►Формат класса...149
►Обращение к членам класса...150
Глава 13. Работа с классами 154
►Вызов функций-членов...157
Доступ к членам из функции-члена...159
►Разрешение области видимости1...161
►Разрешение области видимости2...161
►Определение функции-члена...162
Глава 14. Указатели на объекты 167
►Определение массивов и указателей...167
►Передача объектов функциям...171
Вызов функции с передачей объекта по значению...171
►Возврат к куче1...175
►Возврат к куче2...175
►Использование связанных списков...176
Программа LinkedListData...178
Глава 15. Защищённые члены класса: не беспокоить!...181
►Защищённые члены...181
►Обращение к защищённым члена...184
Глава 16. Создание и удаление объектов...188
►Создание объектов1...188
►Создание объектов2...188
►Использование конструкторов...189
Конструирование составных объектов...192
►Что такое деструктор...194
Работа с деструкторами...194
Глава 17. Аргументация конструирования...198
►Перегрузка конструктора1...200
►Перегрузка конструктора2...200
►Управление последовательностью конструирования...208
Глава 18. Копирующий конструктор...213
►Копирование объекта...213
Зачем нужен копирующий конструктор...213
Глава 19. Статические члены...224
►Определение статических членов...224
Использование статических членов...225
Глава 21. Знакомство с виртуальными функциями-членами: настоящие ли они...240
Часть 4. Наследование...231
Глава 22. Разложение классов...249
►Реализация абстрактных классов...253
Создание полноценного класса из абстрактного...255
Нужны ли чисто виртуальные функции...257
►Разделение исходного кода С++...259
Часть 5. Полезные особенности...269
Глава 28. Стандартная библиотека шаблонов...317
►Контейнер string...317
Часть 6. Великолепная десятка...329
Глава 31. Программа BUDGET...343
►BUDGET3...355
Реализация модуля со связанным списком...356
Работа со счетами1...358
Работа со счетами2...358
Классы связанных списков...363
►BUDGET4...366
Реализация связанного списка в виде шаблона класса...366
►BUDGET5...373
Создание списка счетов...378
Атас! Тоже важное напоминание. Это указание о том, что здесь легко допустить ошибку и даже не догадаться о ней.
ОГЛАВЛЕНИЕ
В этой книге в простой и доступной форме излагаются основы астрономических знаний. Вы совершите увлекательное путешествие по Вселенной и узнаете, как определять планеты и звезды, как исследовать солнечную систему, Млечный Путь и Вселенную за его пределами, что такое Большой Взрыв, квазары, антиматерия и многое другое, как присоединиться к Программе поиска внеземного разума (SETI). Вам станет понятнее смысл современных исследований Космоса. Вы также узнаете, с чего начать при наблюдении неба и какое оборудование для этого необходимо.Книга предназначена для широкого круга читателей.
Маран Стивен , Стивен Маран
Эта книга поможет освоить интегрированную среду разработки VBA и научиться программировать в VBA с использование объектов, их свойств, методов и событий. Обсуждаемые приемы программирования иллюстрируются примерами, которые можно сразу же опробовать на практике. Полученные знания вы сможете применить как для настройки и усовершенствования популярный офисных приложений, включая приложения Office XP, так и для создания собственных приложений.Книга рассчитана на тех, кто собирается быстро и без лишних усилий научиться программировать для Windows, используя VBA.
Стив Каммингс
Стэнли И. Портни
С++ для "чайников". Дэвис Стефан Р.C++ for "dummies". Stephen Randy Davis
Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р
Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан
Несмотря на то что сегодня на компьютерах пользователей безраздельно господствует Windows, количество установок альтернативных систем не уменьшается, а, наоборот, увеличивается. Если вы держите в руках эту книгу, очевидно, выбор уже сделан – Linux. Одна из проблем, с которой сталкиваются пользователи, желающие установить и, главное, применять в качестве рабочей операционную систему GNU/Linux, – это отсутствие информации по программам. Данное издание как раз поможет ее решить. В нем вы сможете найти замену для привычных по работе в Windows программ. Описания приведены без привязки к какому-то определенному дистрибутиву.
Сергей Акимович Яремчук
Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]
Коллектив авторов
Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.
Гэри Розенцвейг