Читаем С++ для "чайников" . полностью

Часть 1. Первое знакомство с С++

Глава 1. Написание вашей первой программы...25

►Как пишут программы...26

►Как пишут программы...26

►Инсталляция Dev-C++...27

►Инсталляция Dev-C++...27

►Разбор программ...36

Использование в исходном коде комментариев...37

►Вычисление выражений...39

Сохранение результатов выражения...39


Глава 2. Премудрости объявления переменных...41

►Объяление разных типов переменных...42

Решение проблемы усечения дробной части...44

Ограничения, налагаемые на числа с плавающей точкой...44

Ограниченность диапазона...45

►Объявления типов переменных...45

Константы...47

►Выражения смешанного типа...48


 Глава 3. Выполнение математических операций...50

►Бинарная арифметика...50


Глава 4. Выполнение логических операций...55

►Использование простых логических операторов...55


Глава 5. Операторы управления программой...66

►Управление ходом программы с помощью команд ветвления...66

►Выполнение циклов...68

Цикл while...68

Использование цикла for...71


Часть 2. Становимся функциональными программистами...79

Глава 6. Создание функций...81

►Перегрузка функций...88

►Использование заголовочных файлов...91


Глава 7. Хранение последовательностей в массивах...92

►Преимущества массивов...92

Работа с массивами...93

Выход за границы массива...97

►Управление строками1...100

►Управление строками2...100

►Управление строками3...100

►Тип string...103


Глава 8. Первое знакомство с указателями в С++...105

►Адресные операторы...106

►Передача указателей функциям...111

Передача аргументов по значению...112

►Использование кучи...113

Проблемы области видимости...114


Глава 9. Второе знакомство с указателями...117

►Операции с указателями...117

Повторное знакомство с массивами в свете указателей...118


 Часть 3. Введение в классы...143

Глава 14. Указатели на объекты...167

►Зачем, использовать указатели и ссылки...174

►Использование связанных списков...176


Глава 16. Создание и удаление объектов...188

►Использование конструкторов...189

Работа с конструкторами...190

Конструирование одного объекта...190


Глава 17. Аргументация конструирования...198

►Как снабдить конструктор аргументами...198

Как использовать конструктор с аргументами...199

►Определение конструкторов по умолчанию...203

►Управление последовательностью конструирования...208

Все глобальные объекты создаются до вызова main( )...210


Глава 18. Копирующий конструктор...213

►"Мелкие " и "глубокие " копии...217


Часть 4. Наследование 231

Глава 21. Знакомство с виртуальными функциями-членами: настоящие ли они 240

►Виртуальные особенности...247


Глава 22. Разложение классов...249

►Разложение...249


►Разделение исходного кода С++...259

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT