Читаем С++ для "чайников" . полностью

    Отпечатано по технологии CtP  

    в ОАО "Печатный двор" им. А. М. Горького

    197110 , Санкт-Петербург, Чкаловский пр., 15.


Пожертвование и заработок в партнёрских программах

Вы можете переслать любую сумму копирайтеру за переделку книги в ФБ2 (FB2)  формат, на любой из нижеприведённых WEBMONEY кошельков:

Z587187844833  ; B889951872392 ; R184950127691 ; U227750651065


или перечислив деньги на счёт:

ОАО "АСБ БЕЛАРУСБАНК" г. Минск

филиал 527 "Белжердор"

лицевой счёт №37001444


Заработай на файлообменнике DEPOSITFILES:


Заработай на файлообменнике TURBOBIT:


Заработай на файлообменнике LETITBIT:


Ошибки

стр.45

Тип данных double также ограничен, хотя его диапазон намного обширнее диапазона целочисленных переменных. Максимальным значением типа int является число чуть больше 2 млрд.; максимальное значение переменной типа double приблизительно равно 10308, т.е. 1 с 308 нулями[7].

В английской версии книги ( стр.32 ) написанно, что максимальное значение переменной типа double приблизительно равно 1038, т.е. 1 с 38 нулями[7].

===============

Чтобы программа LayoutError-рус.ехе (стр.110) выдала нужное нам сообщение нужно в программу дописать:

          cout << "&upper = 0x" << &upper<< "\n" ;

          cout << "&n      = 0x" << &n  << "\n" ;

          cout << "&lower  = 0x" << &lower << "\n" ; 


 Иначе на консоли будет не то что нужно.

===============

стр.214 в программах ( в книге и исходниках )

    /* CopyConstructor — работа конструктора копирования */


стр.216

  /* DefaultCopyConstructor — демонстрация вызова */


стр.261

    /* Student — реализация методов класса Student */

стр. 262

    /* GraduateStudent — специальный тип Student */


 нету #include

( или  #include )

из-за чего они не компилируются  в dev-c++

==================

 DemoAssignmentOperator

стр.273 надо

#include

вместо

#include

====================

  void fn( Name&n )  пробел между & и  n

стр. 276

====================

 На 164 стр. вместо комментариев

    /* SavingsClassInline — вызов фукции-члена, */

    /*               объявленной и определённой */

    /*                    в классе Savings */


должно быть

    /* SavingsClassOutline — вызов фукции-члена, */

    /*               объявленной   в классе Savings ( заголовочном файле ), но определённой */

    /*               в программе    SavingsClassOutline или  */

    /*      тело функции находится в отдельном исходном файле */


=======================

 На 168 стр. оригинала ошибки текста программы ArrayOfStudents


 Students[ 10 ] а надо Student s[ 10 ]. Пропущен пробел между t и s.

==================

    d1 = 2.0 ; || Значение этого выражения равно 2.0


стр.275 вместо наклонных // вертикальные || 

=================

 в программе   /* DefaultStreamOutput */

    нету    #include

стр. 278

=================

проверить

        /* delete pName ; */


218 стр. Часть 3. Введение в классы

=====================


стр. 281

 в программе /* StreamInput — ВВОД ДАННЫХ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ fstream */

    нету    #include

из-за чего она не компилируется  dev-c++

================


стр. 283

 в программе

    /* FileInput — чтение блока данных из файла */

    нету    #include

из-за чего она не компилируется  dev-c++

================


300 стр. Часть 5 нет закрывающей фигурной скобки


============

304 стр. вместо

Bed( int weight ) : Furniture( weight ) { }

нужно

Bed() { }

===============

304 стр. вместо

Sofa( int weight ) : Furniture( weight ) { }

нужно

 Sofa( ){ }

===============

311 стр.

написано

    #include

а надо

    #include

или

    #include

================


340 стр. Часть 6. Великолепная десятка


void fn1( Person&p )


===============


 функция width( n ) либо манипулятор setw( с )

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT