Читаем С++ для "чайников" . полностью

float  —  1.0F —  Действительные числа единичной точности. Это уменьшенная версия double , требующая меньшего количества памяти, но при этом имеющая меньшую точность и диапазон возможных значений.

double  —  1.0 — Стандартное представление чисел с плавающей точкой.

char — c  — Символьный тип; значением переменных может быть символ алфавита, цифра, знак препинания или знак арифметической операции. Не годится для арифметических операций.

string   —  "this is a  string" —  Строка символов, составляющая предложение.

bool  — true  —  Тип имеет только два логических значения — true и false ( истина и ложь ).

¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

Может показаться странным, что основным типом для действительных чисел является тип двойной точности, а не одинарной. Тому есть исторические причины — уходящие корнями в те времена, когда Большой Билл утверждал, что 640 Кбайт памяти хватит всем и всегда, а экономия памяти и повышение скорости вычислений за счёт точности представлялась разумной мерой. С удешевлением памяти и наращиванием мощности процессоров ( которые теперь работают с типом float с той же скоростью, что и с double ) тип double стал стандартом для чисел с плавающей точкой.

Следующий оператор объявляет переменные lVariable типа long и dVariable типа double и присваивает им начальные значения:


      /* объявление переменной типа long и установка её равной 1 */

      long lVariable ;

      lVariable = 1


      /* объявление переменной типа double и её инициализация */

      double dVariable ;

       dVariable = 1.0 ;


«Объявить и инициализировать переменную можно одним оператором:


      int nVariable = 1 ;

           /* объявление переменной и её инициализация */


» 

[Советы]

Единственное преимущество инициализации переменной в объявлении — уменьшение размеров текстов программ.

Переменная типа char может содержать единственный символ, в то время как строковая переменная — строку символов. Поэтому а можно интерпретировать и как символ а, и как строку, содержащую только букву а . В главе 9, "Второе знакомство с указателями", вы найдёте детальное описание этого типа данных. В качестве грубой аналогии можно рассматривать символ 'а' как отдельный патрон, а строку "а" — как автомат, в магазине которого имеется только один патрон.

_________________

46 стр. Часть 1. Первое знакомство с С++


«Символ а и строка а — это далеко не одно и то же. Если вы захотите присвоить символьной переменной строковое значение ( или наоборот ), вы не сможете этого сделать даже в том случае, когда строка содержит единственный символ.»

[Атас!]

Константы...47

Константой называют произвольную постоянную величину ( например, 1, 0.5 или 'с' ). Подобно переменным, константы имеют свой тип. В выражении n = 1 ; константа 1 имеет тип int. Чтобы привести 1 к типу long, нужно написать n = 1L ; . Для лучшего понимания можно провести следующую аналогию: если под 1 подразумевать поездку на грузовике, то 1L можно интерпретировать как путешествие на лимузине. Их маршруты могут быть совершенно одинаковыми, но согласитесь, что путешествовать вторым способом гораздо удобнее.

Константу 1 можно также привести к действительному числу 1.0. Однако заметим, что по умолчанию типом действительной константы является double. Поэтому 1.0 будет числом типа double , а не float.

«Величина true представляет собой константу типа bool, но "true" ( обратите внимание на кавычки ) — это уже строка. Кроме того, с учётом чувствительности С++ к регистру, true — это константа типа bool, a TRUE может быть чем угодно ( тем, чем объявит программист ).»

[Атас!]

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT