Читаем С++ для "чайников" . полностью

Программу BUDGET1 вы сможете найти на прилагаемом компакт-диске. Эта программа демонстрирует концепцию функционального программирования. После того как вы разберётесь с рассматриваемыми в этой части концепциями, имеет смысл обратиться к указанной программе и соответствующей документации.

_________________

80 стр. Часть 2. Становимся функциональными программистами

<subtitle id="chapter6"><emphasis>Глава 6. СОЗДАНИЕ ФУНКЦИЙ...81</emphasis></subtitle>

ОГЛАВЛЕНИЕ

        В этой главе... 

Написание и использование функций 81

►Подробный анализ функций  84

►Перегрузка функций 88

►Определение прототипов функций 89 

►Хранение переменных в памяти 90

►Использование заголовочных файлов 91

Очень часто при написании программ возникает необходимость разделить большую программу на меньшие части, отлаживать которые намного легче. Программы из предыдущих глав слишком малы, чтобы можно было по-настоящему оценить пользу такого разделения. Но реальные программы из больших проектов состоят из тысяч ( и даже миллионов! ) строк. Поэтому большие программы просто невозможно написать, не разбивая их на отдельные модули.

С++ позволяет разделить код программ на части, называемые функциями. Сами функции могут быть записаны и отлажены отдельно от остального кода программы.

Возможность разбивать программу на части с последующей отладкой каждой функции в отдельности существенно снижает сложность создания больших программ. Этот подход является, по сути, простейшей формой инкапсуляции ( см. главу 15, "Защищённые члены класса: не беспокоить!", где вопросы инкапсуляции рассматриваются подробнее. )

<p id="chapter6.1"><strong>►Написание и использование функций...81  </strong></p>

Функции лучше всего изучать на примерах. Эта часть начинается с программы FunctionDemo, которая показывает, как упростить рассмотренную в главе 5 программу NestDemo, определив дополнительную функцию. На примере программы FunctionDemo я постараюсь объяснить, как определять и использовать функции. Эта программа будет служить образцом для их дальнейшего изучения.

NestDemo содержит два цикла. Во внутреннем цикле суммируется последовательность введённых пользователем чисел. Он включён во внешний цикл, который повторяет процесс, пока пользователь не изъявит желания его прекратить. Разделение этих двух циклов делает программу более наглядной.

В программе FunctionDemo показано, как упростить программу NestDemo с помощью создания функции sumSequence( ).

_________________

81 стр. Глава 6. Создание функций

«Согласно синтаксису С++ справа от имени функции должны присутствовать две круглые скобки. В них обычно указываются параметры функций.»

[Советы]

    /* FunctionDemo — демонстрация использования функций. */

    /*               Внутренний цикл программы оформлен как отдельная функция */

    #include

    #include

    #include

    using namespace std ;

    /* sumSequence — суммирует последовательность чисел, введённых     с клавиатуры, пока пользователь не введёт отрицательное число. Возвращает сумму введённых чисел */

    int sumSequence( void )

    {

        /* Бесконечный цикл */

        int accumulator = 0 ;

        for ( ; ; )

        {

            /* Ввод следующего числа */

            int value = 0 ;

            cout << "Введите следующее число: " ;

            cin >> value ;

            /* Если оно отрицательное... */

            if ( value < 0 )

            {

                /* ...тогда выходим из цикла */

                break ;

            }

            /* ...иначе добавляем число к переменной accumulator */

            accumulator = accumulator + value ;

        }

        /* Возвращаем значение суммы */

        return accumulator ;

    }

    int main( int argc , char* pszArgs[ ] )

    {

        setlocale ( LC_ALL , ". 1251" ) ; /* печать русских текстов */

        cout << "Эта программа суммирует последовательности "

                     << "чисел. Каждая\nпоследовательность"

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных