Читаем Сделай видеоигру один и не свихнись полностью

Более того, вы можете просто установить в поиске галочку FREE в разделе «цена» и выбрать что-нибудь из выложенных в общий доступ ассетов. Есть ресурсы, на которых вас вообще круглые сутки ждут бесплатные наборы 3D-объектов: Oyonale, Turbosquid и CGTrader.

Если вам кажется, что игра, созданная с использованием ассетов, всегда будет высмеяна игроками, то посмотрите на игру Bright Memory и почитайте отзывы к ней. Это проект, созданный одним человеком, который ни разу в жизни не занимался моделированием. Все, что вы видите, – это комбинация скачанных и купленных ассетов. Игрокам нет никакого дела до того, кто сделал 3D-модель главной героини или, например, нарисовал горы на заднем плане. Даже крупные студии используют собственные ассеты из проекта в проект. Так, например, в Red Dead Redemption 2 вы сможете найти точно такие же деревья, которые вы видели в GTA V.

Создателем 3D-моделей также на помощь могут прийти быстро развивающиеся нейросети вроде Instant NeRF от Nvidia, которая способна превращать в 3D-объекты целые улицы из реального мира путем обработки сотен фотографий. RealityScan от Epic Games позволит вам с помощью камеры мобильного телефона «сканировать» в 3D любой попавшийся под руку объект – достаточно будет побегать вокруг него, записывая видео или делая фотографии. Разумеется, нейросети сделают работу весьма грязно и неаккуратно, но кому-то подправить детали и заняться ретопом (уменьшение количества полигонов) будет куда проще, чем моделировать все с нуля.

Попробуйте установить себе разные программы и посмотреть ролики об их возможностях, чтобы определиться, какой набор инструментов вам нужен для реализации ваших идей.

<p>7. Наши помощники в 2D</p>

Если вам, как и мне, 3D неинтересно и чуждо, а свой путь к успеху вы планируете проложить плоскими спрайтами вместо трехмерных фигурок, то встанет вполне резонный вопрос: в какой же программе начинать творить?

Самой раскрученной программой для рисования является Photoshop, но его цена словно устанавливалась с одной простой целью – отпугнуть новичков. Поиск бесплатного аналога может привести вас к программе GIMP, которую, опять же с помощью бесплатных плагинов, можно вполне развить до точно такого же функционала, которым хвастается Photoshop. Помимо GIMP я рекомендую обратить внимание на программу Krita, примеры анимации в которой я советую вам посмотреть на YouTube: эти работы у многих вызывают восторженный душевный трепет.

Krita и GIMP прекрасно годятся для создания растровых изображений. Растровое изображение – это файл, представляющий собой мозаику из цветных пикселей (самых маленьких точек, которые может отобразить ваш экран). Откройте фотографию вашего товарища в VK, сделайте свой собственный снимок или нарисуйте и сохраните что-нибудь в Paint – перед вами предстанет «растровое» изображение.

О смену размера картинок обжигаются многие начинающие разработчики, которые не могут определиться с тем, в каком же размере и формате им рисовать объекты для своей игры. Чтобы не обжечься о «мыльные» рисунки, я могу дать весьма точную рекомендацию. Для начала выберите, в каком максимальном разрешении вы хотели бы видеть свою игру. Я бы рекомендовал адаптировать всю графику под fHD – т. е. рисовать все объекты под размер экрана 1920 × 1080 точек. Но тут возникнет проблема, свойственная растру: взгляните, например, на Fearmonium (рис. 7).

Рис. 7

Fearmonium, Slava Gris, 2021 год

Высота моего персонажа – 167 пикселей. Если вы создадите в GIMP или Krita холст высотой 167 пикселей, то в попытке прорисовать мелкие детали вы сможете изобразить только неразборчивую кашу. Несмотря на то что в игре этот персонаж присутствует как объект высотой в 167 пикселей, нарисован он был в размере, куда более высоком.

Я рисую все объекты в размере вдвое больше, чем мне необходимо, и уже только перед самым экспортом уменьшаю размер с выбранными мною настройками интерполяции, т. е. с настройками сглаживания при изменении размера картинки. Я советую вам поэкспериментировать с разными настройками интерполяции в программе, которую вы выберете, и решить «на глаз», какой алгоритм изменения размера изображений вам нравится больше. Определившись с выбором, не отступайте от него – изменяйте размеры ваших рисунков для одного проекта с одними и теми же настройками.

Если же вы хотите погрузиться в атмосферу ретроигр и ваш будущий шедевр планируется быть выполненным в pixel-art, то вышеперечисленных проблем у вас не возникнет: ваш единственно правильный выбор – рисовать объекты таким образом, чтобы квадратный пиксель являлся самым мелким объектом на экране.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Как повысить плодородие почвы
Как повысить плодородие почвы

В настоящее время повышение уровня плодородия почвы является одной из главных проблем для большинства садоводов и огородников. Очень важно подобрать такие методы, которые отвечали бы всем современным требованиям экологичности. Оказывается, подобные способы повышения качества грунта были известны еще в древности.Представленное издание расскажет о том, как с помощью сидератов, методики севооборота и использования органических удобрений, компоста и биогумуса значительно улучшить физико-химические характеристики почвы, а также повысить урожайность возделываемых на приусадебном участке садово-овощных культур.Отдельная глава посвящена описанию типов грунтов, их свойств и состава. Читатели также найдут подробную информацию о правилах обработки почвы: подготовительных работах, поливных мероприятиях, внесении удобрений и перекопке садовых и огородных площадок.

Светлана Александровна Хворостухина

Сад и огород / Руководства / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии