Неплохими приложениями являются FamiStudio и Bosca Ceoil, которые позволят вам поработать с «чиптюн»-музыкой и имитировать звучание старых консолей, но уже используя современные методы.
Посмотрите на YouTube уроки обращения с каждой из перечисленных программ и определитесь с тем, в какой из них звучание наиболее соответствует вашей задумке.
Для того чтобы написать композицию, играющую в главном меню Catmaze, мне потребовались знание о том, что такое «минор» и «мажор», две недели и добрые советы моего хорошего друга-музыканта Expecte Amour, на которого я свалил обязанности по написанию всех остальных композиций к своим играм.
В решении делегировать написание музыки другому человеку и заключается второй подход к обеспечению вашей игры звуковым наполнением: вам не обязательно использовать музыку, которую создали вы сами. У нас есть несколько способов обеспечить свою игру музыкой, не притрагиваясь к нотной грамоте.
Первый способ заключается в том, чтобы на ресурсах вроде того же opengameart найти бесплатную музыку. Обращайте внимание на лицензию, под которой распространяется композиция, и обязательно следуйте всем требованиям по указанию авторства. Я рекомендую присмотреться к лицензии «cc-by 4.0», разрешающей коммерческое использование композиции при условии, что где-либо в вашем проекте будет упомянут автор, а также редкой удачей будет найти что-то подходящее под лицензией «СС-0», предоставляющей вам безграничные возможности по использованию и изменению композиции.
Второй способ: купите нужную музыку на сайтах вроде уже упомянутого Envato. С одной стороны, выбор платных композиций значительно шире, чем бесплатных, а значит, и вероятность подобрать что-то более подходящее вашему продукту куда выше. Но, с другой стороны, даже с наличием лицензии на использование находящейся в общем доступе композиции вы можете попасть в очень глупую ситуацию: композиция продается на стоках, а значит, что ее приобрели не только вы. Если другой покупатель включит ее в саундтрек своей игры и решит опубликовать этот саундтрек отдельно на каком-нибудь сервисе вроде Spotify, то ему придется обращаться к специальным дистрибьюторам, которые обеспечивают появление музыки на подобных интернет-площадках. Для распространения композиции и борьбы с конкурентами дистрибьютор закрепит права на трек за собой, и случится страшное: всем, кто использовал эту композицию в своих видео на YouTube или Twitch, придет оповещение, что с их ролика с этой музыкой теперь исчезает монетизация. Чудовищность такого исхода событий заключается в том, что YouTube и Twitch – это очень массивные площадки для раскрутки вашей игры. Если блогеры при попытке загрузить видео с обзором или прохождением вашего проекта будут лишаться монетизации, то мотивации распространять информацию об игре у них не будет никакой.
Лучше подумайте о том, чтобы прибегнуть к самому интересному способу придать вашей игре уникальное звучание: можно найти непопулярных музыкантов на просторах Сети и предложить им сотрудничество. Подавляющему большинству музыкантов будет даже приятно предоставить вам свои композиции или бесплатно, или за символическую сумму. Для них участие в вашем проекте может стать символом признания, а выход игры в свет вполне может открыть им новые двери и предложения к уже коммерчески выгодному сотрудничеству.
Мое лихое описание того, как все на этом свете просто и что в наши дни студию из каскадеров с дорогим оборудованием заменит Cascadeur, штат из десятка аниматоров уместится в ярлык Spriter Pro, а целый оркестр поместится в LMMS, вполне может обидеть тех, кто работает с одной из перечисленных мною программ и твердо убежден, что его дело – сложное и уважаемое. И в этой обиде кроется кое-что очень плохое и неправильное…
9. Разрушительное самолюбие
Что же в итоге отличает нас от Сакагучи и Мия- мото, задавших направление развития ключевых игровых жанров в конце 80-х? Почему, имея в распоряжении такие удобные программы и вычислительные мощности, современные студии состоят из сотен людей?
Можно было бы сказать, что Final Fantasy и Super Mario – технически куда более простые игры, нежели то, что мы разрабатываем в наши высокотехнологичные дни, и мое сравнение некорректно. Только стоит иметь в виду, что технологии, которые сейчас кажутся простыми и примитивными, в конце восьмидесятых являлись таким же чудом, коим в наши дни является, например, Ray Tracing (система реалистичного отражения лучей). Через 30 лет вещи, которые в данный момент вызывают у нас трудности, будут казаться такой же мелкой и незначительной проблемой, как, к примеру, размещение на карте более 25 % уникальных спрайтов.
Те, кто не согласен, что в настоящее время разработка игр протекает чуть ли не играючи и не требует высоколобости, являются одной из серьезных проблем для успешного создания игр.