Читаем Сделай видеоигру один и не свихнись полностью

Неплохими приложениями являются FamiStudio и Bosca Ceoil, которые позволят вам поработать с «чиптюн»-музыкой и имитировать звучание старых консолей, но уже используя современные методы.

Посмотрите на YouTube уроки обращения с каждой из перечисленных программ и определитесь с тем, в какой из них звучание наиболее соответствует вашей задумке.

Для того чтобы написать композицию, играющую в главном меню Catmaze, мне потребовались знание о том, что такое «минор» и «мажор», две недели и добрые советы моего хорошего друга-музыканта Expecte Amour, на которого я свалил обязанности по написанию всех остальных композиций к своим играм.

В решении делегировать написание музыки другому человеку и заключается второй подход к обеспечению вашей игры звуковым наполнением: вам не обязательно использовать музыку, которую создали вы сами. У нас есть несколько способов обеспечить свою игру музыкой, не притрагиваясь к нотной грамоте.

Первый способ заключается в том, чтобы на ресурсах вроде того же opengameart найти бесплатную музыку. Обращайте внимание на лицензию, под которой распространяется композиция, и обязательно следуйте всем требованиям по указанию авторства. Я рекомендую присмотреться к лицензии «cc-by 4.0», разрешающей коммерческое использование композиции при условии, что где-либо в вашем проекте будет упомянут автор, а также редкой удачей будет найти что-то подходящее под лицензией «СС-0», предоставляющей вам безграничные возможности по использованию и изменению композиции.

Второй способ: купите нужную музыку на сайтах вроде уже упомянутого Envato. С одной стороны, выбор платных композиций значительно шире, чем бесплатных, а значит, и вероятность подобрать что-то более подходящее вашему продукту куда выше. Но, с другой стороны, даже с наличием лицензии на использование находящейся в общем доступе композиции вы можете попасть в очень глупую ситуацию: композиция продается на стоках, а значит, что ее приобрели не только вы. Если другой покупатель включит ее в саундтрек своей игры и решит опубликовать этот саундтрек отдельно на каком-нибудь сервисе вроде Spotify, то ему придется обращаться к специальным дистрибьюторам, которые обеспечивают появление музыки на подобных интернет-площадках. Для распространения композиции и борьбы с конкурентами дистрибьютор закрепит права на трек за собой, и случится страшное: всем, кто использовал эту композицию в своих видео на YouTube или Twitch, придет оповещение, что с их ролика с этой музыкой теперь исчезает монетизация. Чудовищность такого исхода событий заключается в том, что YouTube и Twitch – это очень массивные площадки для раскрутки вашей игры. Если блогеры при попытке загрузить видео с обзором или прохождением вашего проекта будут лишаться монетизации, то мотивации распространять информацию об игре у них не будет никакой.

Лучше подумайте о том, чтобы прибегнуть к самому интересному способу придать вашей игре уникальное звучание: можно найти непопулярных музыкантов на просторах Сети и предложить им сотрудничество. Подавляющему большинству музыкантов будет даже приятно предоставить вам свои композиции или бесплатно, или за символическую сумму. Для них участие в вашем проекте может стать символом признания, а выход игры в свет вполне может открыть им новые двери и предложения к уже коммерчески выгодному сотрудничеству.

Мое лихое описание того, как все на этом свете просто и что в наши дни студию из каскадеров с дорогим оборудованием заменит Cascadeur, штат из десятка аниматоров уместится в ярлык Spriter Pro, а целый оркестр поместится в LMMS, вполне может обидеть тех, кто работает с одной из перечисленных мною программ и твердо убежден, что его дело – сложное и уважаемое. И в этой обиде кроется кое-что очень плохое и неправильное…

<p>9. Разрушительное самолюбие</p>

Что же в итоге отличает нас от Сакагучи и Мия- мото, задавших направление развития ключевых игровых жанров в конце 80-х? Почему, имея в распоряжении такие удобные программы и вычислительные мощности, современные студии состоят из сотен людей?

Можно было бы сказать, что Final Fantasy и Super Mario – технически куда более простые игры, нежели то, что мы разрабатываем в наши высокотехнологичные дни, и мое сравнение некорректно. Только стоит иметь в виду, что технологии, которые сейчас кажутся простыми и примитивными, в конце восьмидесятых являлись таким же чудом, коим в наши дни является, например, Ray Tracing (система реалистичного отражения лучей). Через 30 лет вещи, которые в данный момент вызывают у нас трудности, будут казаться такой же мелкой и незначительной проблемой, как, к примеру, размещение на карте более 25 % уникальных спрайтов.

Те, кто не согласен, что в настоящее время разработка игр протекает чуть ли не играючи и не требует высоколобости, являются одной из серьезных проблем для успешного создания игр.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Как повысить плодородие почвы
Как повысить плодородие почвы

В настоящее время повышение уровня плодородия почвы является одной из главных проблем для большинства садоводов и огородников. Очень важно подобрать такие методы, которые отвечали бы всем современным требованиям экологичности. Оказывается, подобные способы повышения качества грунта были известны еще в древности.Представленное издание расскажет о том, как с помощью сидератов, методики севооборота и использования органических удобрений, компоста и биогумуса значительно улучшить физико-химические характеристики почвы, а также повысить урожайность возделываемых на приусадебном участке садово-овощных культур.Отдельная глава посвящена описанию типов грунтов, их свойств и состава. Читатели также найдут подробную информацию о правилах обработки почвы: подготовительных работах, поливных мероприятиях, внесении удобрений и перекопке садовых и огородных площадок.

Светлана Александровна Хворостухина

Сад и огород / Руководства / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии