Читаем Сделай видеоигру один и не свихнись полностью

Наиболее актуальную информацию, конечно, стоит искать уже к моменту поступления, а не надеяться, что в одном абзаце я перечислил все вузы, где есть столь современные кафедры. Но у государственного образования имеется ряд громоздких изъянов, о которых я не могу умолчать.

Управленческий аппарат в больших учреждениях – это весьма неповоротливая структура, в то время как игровая индустрия чрезвычайно изменчива.

Вот вас учили решать проблемы при работе с Unreal Engine 4, а в день вручения диплома компания Epic Games выпускает Unreal Engine 5 – новую версию движка, где старые проблемы решены, а новые пока не изучены.

Директора множества игровых компаний хоть и неплохо относятся к наличию у сотрудника диплома о высшем образовании по направлению «разработка игр», но и не считают такой атрибут обязательным для приема на работу. Для них важна ваша способность решить конкретную тестовую задачу, и в слове «конкретный» и кроется подводный камень высшего образования: создание игр – это отнюдь не тот процесс, который можно унифицировать.

Каждый игровой проект – индивидуален, а каждый разработчик сталкивается с уникальным и неповторимым набором проблем. Столь досадная аксиома обесценивает опыт преподавателей, которые физически не смогут предусмотреть необъятное многообразие трудностей, с которыми столкнутся их студенты при разработке собственных игр.

Плюс ко всему «уметь» и «учить» – это совсем разные, даже независимые друг от друга навыки. В государственных учреждениях нет такого направления, как «педагог по игровому дизайну». Это, на мой взгляд, противоречит существованию направлений, обучающих разработке игр. Кадры, которые умеют и делать игры, и учить делать игры, являются чрезвычайно редким ресурсом.

Второй путь получения знаний – это дополнительное образование, представленное в России в виде множества платных курсов. Такой курс не будет длиться дольше, чем несколько месяцев, а программу курса чаще всего разрабатывает тот же человек, который этот курс и ведет. Такой подход позволяет максимально быстро подстраиваться под изменчивую реальность и не тратить время на изучение устаревшей среды разработки.

Курсы бывают весьма узконаправленными. Вам не придется тратить время на что-то общеобразовательное. Можно сразу обозначить те вещи, которые вам необходимо знать для успешного завершения вашего личного проекта. Берете курс «Дизайн 2D-персонажей», прибавляете к нему курс «Написание игровых сценариев», и у вас появится достаточно навыков, чтобы начать создавать свою визуальную новеллу.

Возможность пройти образовательные курсы звучит очень соблазнительно. Курс снимает с вас ответственность за собственное обучение – добрый и умный учитель проведет вас за ручку по изнурительной тропе образования, а ваши однокурсники будут поддерживать друг друга советом и веселой беседой.

Но все не так радужно. Я сам вел курсы, и сам задавал себе страшный вопрос, которым потом пугал других знакомых мне преподавателей: а много ли ваших студентов продолжили делать игры после курса? Преподаватели не любят отвечать на подобное, некоторые даже воспринимают ушедших из индустрии студентов как личную неудачу. И, честно скажу, «неудач» у каждого из нас очень много: после прохождения курсов по разработке игр в индустрии остается меньше 10 % слушателей.

Проблема заключается не в квалификации преподавателя, и даже не в самом студенте. Тайна исчезнувших из индустрии кадров куда глубже, интереснее и сложнее.

Давайте вспомним о слове «конкретный». Именно уникальность и неповторимость задач, которые возникнут перед вами в ходе разработки собственной игры, станут решающим фактором в пополнении очень тоскливой статистики. Никто и никогда не сможет вам объяснить, как сделать конкретно ту игру, которую хотите сделать именно вы.

Даже если вы окончите вуз и пройдете курсы, то в любом случае наступит момент, когда вы зайдете достаточно далеко в разработке игры и с досадой осознáете: к решению незаурядной и индивидуальной проблемы вас никто не готовил. Как говорится, «это мы не проходили, это нам не задавали…»

И тогда, в поисках решения непредвиденной проблемы, вам придется прибегнуть к навыку, приобретение которого является ключевым для разработчика одиночки и представляет собой наш третий путь. Навык этот носит грозное и гордое имя самообразование.

В вузах и на курсах вас могут научить делать 3D-модели, писать сценарии, анимировать персонажей, но все это меркнет перед умением получать знания самостоятельно. Тот, кто умеет учиться, не нуждается ни в преподавателях, ни в государственных учреждениях. Он не будет спотыкаться о проблемы, решение которых не разбиралось на занятиях. Он будет учиться их решать. Разумеется, в данном случае я говорю исключительно о разработке игр. (Если вы хотите стать, например, врачом или пилотом, то настоятельно рекомендую все же получить высшее образование. Я не хочу умереть в вашу смену.)

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Как повысить плодородие почвы
Как повысить плодородие почвы

В настоящее время повышение уровня плодородия почвы является одной из главных проблем для большинства садоводов и огородников. Очень важно подобрать такие методы, которые отвечали бы всем современным требованиям экологичности. Оказывается, подобные способы повышения качества грунта были известны еще в древности.Представленное издание расскажет о том, как с помощью сидератов, методики севооборота и использования органических удобрений, компоста и биогумуса значительно улучшить физико-химические характеристики почвы, а также повысить урожайность возделываемых на приусадебном участке садово-овощных культур.Отдельная глава посвящена описанию типов грунтов, их свойств и состава. Читатели также найдут подробную информацию о правилах обработки почвы: подготовительных работах, поливных мероприятиях, внесении удобрений и перекопке садовых и огородных площадок.

Светлана Александровна Хворостухина

Сад и огород / Руководства / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии