Читаем Сделай видеоигру один и не свихнись полностью

Представляя такую примитивную программу действий: вы встаете, открываете дверь на кухню, а там… шоколадку охраняет могучее трехглавое чудовище. Вступив с ним в неравный бой, вы проваливаетесь под пол. Оттуда – в темное и смрадное подземелье. Одолев монстра в свирепом бою, вы тратите три дня и три ночи на поиск выхода из подземелья и наконец-то добираетесь до шоколадки.

Принял бы ваш мозг решение «сходить за шоколадкой» столь же легко и безоговорочно, если бы знал все подробности о тех суровых испытаниях, что его ждут? Едва ли. Ваш мозг предпочтет сберечь свои ресурсы и минимизировать вероятность быть истощенным в подземелье до голодного обморока.

Этим примером я хотел рассказать немного о том, как мы принимаем решения, и я не для красного словца представил вас и ваш мозг разными персонажами. Дело в том, что время, когда вам захочется «съесть шоколадку» или «начать изучать визуальное программирование», по изначально неведомому нам наитию определяет именно мозг. Мы лишь покорно исполняем его волю.

Нейробиологи давно обнаружили, что решение человека становится осознанным только через 10 секунд после того, как мозг уже твердо его принял. Доказывающий эту теорию эксперимент заключался в том, что испытуемым предоставили возможность нажимать на одну из двух кнопок (под правой и левой рукой), а параллельно – показывали им разные буквы на экране с интервалом в полсекунды. В момент, когда человек – участник эксперимента – решал нажать на кнопку, он должен был запомнить букву с экрана и позже назвать ее ученым. Во время всей этой странной вакханалии ученые замеряли активность в коре головного мозга испытуемых. Намерения двигать правой или левой рукой соответствуют различным сигналам в мозге, что позволяло ученым сопоставить, когда решение нажать на кнопку было реально принято мозгом, а когда – осознано участником эксперимента.

«Разрыв в осознании» составил около 10 секунд. Решения принимает наш мозг, а через 10 секунд мы гордо выдаем это решение за свое собственное. Это напоминает ситуацию, когда на многолюдном и шумном застолье кто-то очень удачно пошутил, но шутку расслышал лишь сидящий рядом товарищ и через пару секунд выдал вашу остроту за свою, собрав овации и громкий смех.

Решение сесть учиться, начать работать или залипнуть в социальной сети наш мозг принимает, не советуясь с нами. В понимании того, как он работает, и кроется возможность преодолеть большинство наших проблем. Потому первое, что стоит усвоить на пути к выпущенной игре, – это принципы работы своего мозга.

Согласитесь, человек, который занимается сваркой, должен иметь представление о том, как работает сварочный аппарат; человек, который работает таксистом, должен понимать, как управлять автомашиной.

Разработка игр – это интеллектуальный труд. Наш сварочный аппарат (или машина) – это наш мозг. Но ни на каких курсах по разработке игр работать головой вас не научат. Без понимания того, откуда берется мотивация и почему она может улетучиться, вероятность три года просидеть за компьютером, создавая свою игру и довести ее при этом до конца, уменьшается в десятки раз.

И работа, и обучение без знания дела превращается в хаос: иной раз учиться очень хочется, и этот процесс затягивает; в другой раз, вместо того чтобы потратить свободные часы на образование, мы залипаем на YouTube, а в третий раз – работаем на одной только силе воли, изматывая себя и не получая от процесса никакого удовольствия.

У многих знакомых мне разработчиков работа течет по наитию и привязана к их настроению. Из-за этого ребята работают крайне неспешно, а когда приходит время в срочном порядке исправлять ошибки в игре или торопиться с ее выпуском – им приходится мучиться и заставлять себя вкалывать через силу под давлением паники и стресса.

Я не буду вдаваться в очень глубокие подробности и пробегусь сейчас только по тому срезу знаний, который обязательно пригодится для понимания самого себя.

В нашей голове есть клетки, которые называются нейронами. Они получают и отправляют сигналы, а также формируют собой скопления, которые можно назвать «центрами принятия решений». Для краткости обзовем их «ядрами».

«Ядра» были очень здорово визуализированы студией Pixar в мультфильме «Головоломка». Разные колоритные персонажи определяли манеру поведения и ход мыслей человека, в голове которого они заседали. Ядра и правда себя так ведут. Каждое из них отвечает за удовлетворение определенных потребностей: в общении, сексе, статусе, безопасности и т. д.

Если вы решили делать игру, то это решение было принято в «ядрах», а мыслительный аппарат остался в стороне. Ядра решают, читать вам эту книгу дальше или нет. Если во время обучения захотелось отвлечься на смартфон – то, опять же, «спасибо» ядрам.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Как повысить плодородие почвы
Как повысить плодородие почвы

В настоящее время повышение уровня плодородия почвы является одной из главных проблем для большинства садоводов и огородников. Очень важно подобрать такие методы, которые отвечали бы всем современным требованиям экологичности. Оказывается, подобные способы повышения качества грунта были известны еще в древности.Представленное издание расскажет о том, как с помощью сидератов, методики севооборота и использования органических удобрений, компоста и биогумуса значительно улучшить физико-химические характеристики почвы, а также повысить урожайность возделываемых на приусадебном участке садово-овощных культур.Отдельная глава посвящена описанию типов грунтов, их свойств и состава. Читатели также найдут подробную информацию о правилах обработки почвы: подготовительных работах, поливных мероприятиях, внесении удобрений и перекопке садовых и огородных площадок.

Светлана Александровна Хворостухина

Сад и огород / Руководства / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии