Читаем Сделай видеоигру один и не свихнись полностью

Как видите, потребности «делать игры» природой в человеке не заложено. Она появляется в голове, когда мозг инвентаризирует память с целью предотвратить риски. Мозг, анализируя все многообразие вероятностей вашего будущего, может обнаружить, что в вашей жизни есть риск, например, стать нищим. Такое неблагоприятное будущее напрямую повлияет на вашу безопасность – потому что не будет денег, чтобы лечить болячки, и на положение в обществе – потому что в нашем мире деньги и статус идут рука об руку; да, наверное, и удовлетворить желание размножаться тоже станет труднее, потому что вы будете заняты выживанием.

Мозг начинает искать способы предотвратить эти риски. Он определяет то, какой результат ваших предполагаемых действий спасет вас от предполагаемой нищеты, и приходит к выводу, что надо бы заработать денег. Именно заработок в приводимом мной примере становится потребностью. Дальше, инвентаризируя вашу память, мозг пытается найти информацию, способную посодействовать в формировании плана действий для достижения поставленной цели.

Например, когда-то в прошлом мы услышали пару фактов об успехе разработчиков компьютерных игр. Образ выдающегося творца виртуальных миров запомнился. Мозг отложил его на полочку и достал как раз в тот момент, когда обнаружил какие-то угрозы для наших потребностей. В поисках способа избавиться от обнаруженной им опасности он прикинул: «А может ли разработка игр минимизировать риск остаться неудовлетворенным в одной из ключевых потребностей?»

Вполне вероятно, что в вашем случае мотив делать игры появился по другой причине и из других воспоминаний, но сам процесс идентичен: мозг выдает вам мотивацию на какое-либо действие только в том случае, если он предполагает, что это действие закроет какую-либо потребность или хотя бы убережет от грядущих рисков.

Мозг рассуждает примерно так: «Сейчас что-то, кажется, грозит нашей безопасности – значит, нужно найти способ, как эту безопасность нам обеспечить. Так, посмотрим тут, поищем тут… ага, вот этот способ должен сработать. Дам-ка я своему носителю немного мотивации на реализацию именно этого способа, авось все получится».

В каком случае что-то может пойти не так? Например, если потребность закроется раньше времени, то выработка энергии закончится. Этот процесс работает следующим образом: вот вы увидели рычащего волка. Мозг тут же вытащил из памяти информацию об этих опасных существах, нарисовал перед вашим сознанием несколько картинок с кровавыми укусами; поставил вам цель – «надо скрыться от этого зверя», и выдал достаточно энергии, чтобы вы сорвались с места и бежали вдвое быстрее Томаса Берка.

Что произойдет, когда вы скроетесь от волка? Необходимость бежать и прятаться исчезнет. План действий станет бесполезным. Выдача психической энергии именно на быстрое передвижение – закончится.

Примерно по этой же причине люди считают эффективными различного рода курсы для обучения. Если вы занимаетесь самообразованием, то никакого конкретного «волка» у вас в комнате нет. А если вы заплатили за курс, то вашим «волком» станут преподаватель, сроки и риск потратить деньги впустую.

Ваш мозг нарисует тревожную ситуацию «исключения» из образовательного учреждения в случае, если вы будете учиться недостаточно усердно.

Курсы искусственно создают вам потребность «не попасть в неприятную ситуацию», и тревога, которую вызывают нелицеприятные картины вашего будущего, где вы унизились перед группой, потеряли деньги или столкнулись с гневом учителя, вынудит ваш мозг генерировать достаточно мотивации.

При обладании знанием о причине, почему нужны курсы, наша современная культура начинает казаться чем-то, что полностью уничтожает наш потенциал: нас учат стремиться к стабильной работе, к жилью в безопасном районе, к надежным и верным отношениям.

Мы живем в таком изобилии, что не нужно быть «высшим классом», чтобы потребность в безопасности и размножении была удовлетворена. Вероятность, что вас съест дикий зверь, почти равна нулю, а вероятность умереть голодной смертью исключается повсеместным наличием магазинов.

Все наши базовые потребности способна закрыть весьма средняя зарплата. Мы перенасыщены изобилием, а без потребностей мозг не генерирует мотивации. Когда мы находимся в полном покое, комфорте и достатке, нам тяжело начать что-то делать, потому что у нас, как и у любого биологического организма, абсолютно пропадают всякие причины как-то менять свою жизнь.

Необходимость размножаться на некоторое время удовлетворяется на всем известных интернет-ресурсах, а потребность приобрести достойное место в иерархии себе подобных многими из нас достигается путем принижения талантов и качеств окружающих.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Как повысить плодородие почвы
Как повысить плодородие почвы

В настоящее время повышение уровня плодородия почвы является одной из главных проблем для большинства садоводов и огородников. Очень важно подобрать такие методы, которые отвечали бы всем современным требованиям экологичности. Оказывается, подобные способы повышения качества грунта были известны еще в древности.Представленное издание расскажет о том, как с помощью сидератов, методики севооборота и использования органических удобрений, компоста и биогумуса значительно улучшить физико-химические характеристики почвы, а также повысить урожайность возделываемых на приусадебном участке садово-овощных культур.Отдельная глава посвящена описанию типов грунтов, их свойств и состава. Читатели также найдут подробную информацию о правилах обработки почвы: подготовительных работах, поливных мероприятиях, внесении удобрений и перекопке садовых и огородных площадок.

Светлана Александровна Хворостухина

Сад и огород / Руководства / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии