Читаем Сделай видеоигру один и не свихнись полностью

Четко определите, какую потребность вы пытаетесь закрыть разработкой игр. Эта потребность существует – вы же заинтересовались этой книгой. Зачем вам все это? Вам просто нужен статус «разработчика»? Если да, то поверьте, вы его получите на первой выставке игр, куда принесете демонстрировать свой незаконченный проект. Доводить игру до полноценного выпуска в таком случае у вас не будет нужды. Вам нужны деньги? При таком раскладе вы вполне можете отвернуться от собственного проекта, когда вам подвернется какая-нибудь прибыльная работа или если вы найдете инвестора. Может, это звучит иронично, но отсутствие возможности устроиться на доходную работу станет в вашем нелегком деле только преимуществом. Скажу честно, разработчиков-одиночек очень неохотно берут в крупные команды, потому что все понимают, что мы привыкли все делать сами и сработаться с нами сложно.

Я рекомендую на любой из сходок спросить понравившихся вам разработчиков: «А зачем/почему вы вообще решили делать игры?» Некоторые ответы блеснут оригинальностью, некоторые рассмешат, некоторые вдохновят, а некоторые обнажат личностные проблемы человека, с которым вы ведете беседу.

Например, на одной конференции я общался с парнем, который начинал разработку игры в команде из пяти человек, затем сократил ее до двух человек, а на самом мероприятии присутствовал вообще в гордом одиночестве. Его главной мотивацией к разработке игры было «послать к черту как можно больше народа и научиться делать все в одиночку». Из более близкого общения с ним я сделал вывод, что он долгое время был лишен возможности доказать окружающим свою самостоятельность и именно потребность получить статус независимого индивида давала ему стимул обучаться во всех направлениях сразу и сокращать свою команду.

Самый простой способ разобраться, зачем же лично вам делать игры, заключается в том, чтобы задать себе вопрос «зачем/почему?» пять раз. Такой нехитрый трюк очень помогает наладить и другие аспекты своей жизни, но мы тут говорим только про разработку, верно? Главное – не рационализировать эти ответы, не отвечать чужими словами, не жить чужими целями и не спешить; уже на третьем вопросе станет очень сложно, поверьте. Иной раз хватит и двух/трех ответов, чтобы понять, является ли разработка игр действительно тем, что вы хотите.

Для примера я задам этот вопрос себе. Почему я делаю игры? Потому что мне нравится рисовать, придумывать персонажей и создавать миры. Зачем мне рисовать, придумывать персонажей и создавать миры? Затем, что я хочу самовыразиться. Зачем мне самовыражаться? Так я стану счастливее. Зачем мне становиться счастливее, чем я был? Затем, что я боюсь того беспросветного существования, которое я вел до того, как нашел свое призвание в разработке игр. Почему я боюсь вернуться к тому существованию? Этот страх уже вне моего контроля. Психическая энергия на потребность в безопасности выделяется без моего участия, а то, какой была моя жизнь до выпуска первой игры, буквально грозило моему здоровью.

Как видите, ответы на пять вопросов в итоге свелись к тому, что я хочу удовлетворить одну из трех базовых потребностей. Выходит, что цель, с которой я делаю игры, никуда не денется – потребность в безопасности останется со мной навсегда, а мозг до конца дней будет искать способы закрыть риски для моего здоровья.

Найти более простой путь для обретения желаемой безопасности можно забившись, например, в бункер, где можно будет питаться консервами и жить долго и скучно. Но сделать это нам мешает уже культура нашего общества. Именно она преображает наши примитивные потребности в нечто сложное и запутанное вроде «создания игр».

Каждый из нас определенным образом трактует и саму культуру, и то, что определяется внутри нее под словом «безопасность». Лично я под этим понятием подразумеваю возможность хорошо питаться, получать достойное медицинское обслуживание, а также развиваться в качестве профессионала, ибо новые навыки позволят мне минимизировать риск остаться ни с чем в тот момент, когда прежние умения перестанут быть востребованными.

Культура способствовала тому, что мое примитивное желание приняло столь сложную форму.

Вот почему убеждения, воспоминания и понимание своих потребностей помогают сделать игру сильнее, чем навыки владения конкретными программами: мотивация и силы делать игры берутся именно из умения понимать себя и регулировать процесс своего мышления своими убеждениями.

У меня в памяти очень хорошо сохранился документальный фильм Indie Game: The Movie, рассказывающий о судьбе нескольких выдающихся игровых разработчиков, и когда у меня возникла нужда изменить образ своего существования, мой мозг вспомнил это замечательное кино и выдал мне мотивацию повторить путь главных героев фильма, а также узнать о профессии разработчика еще больше.

Чем дольше я разбирался в том, кто же разрабатывает видеоигры, тем чаще сталкивался с тем, что иной раз за выдающимися проектами стояли разработчики-одиночки, чью роль мне так легко было примерить на себя.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Как повысить плодородие почвы
Как повысить плодородие почвы

В настоящее время повышение уровня плодородия почвы является одной из главных проблем для большинства садоводов и огородников. Очень важно подобрать такие методы, которые отвечали бы всем современным требованиям экологичности. Оказывается, подобные способы повышения качества грунта были известны еще в древности.Представленное издание расскажет о том, как с помощью сидератов, методики севооборота и использования органических удобрений, компоста и биогумуса значительно улучшить физико-химические характеристики почвы, а также повысить урожайность возделываемых на приусадебном участке садово-овощных культур.Отдельная глава посвящена описанию типов грунтов, их свойств и состава. Читатели также найдут подробную информацию о правилах обработки почвы: подготовительных работах, поливных мероприятиях, внесении удобрений и перекопке садовых и огородных площадок.

Светлана Александровна Хворостухина

Сад и огород / Руководства / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии