Читаем Сделай видеоигру один и не свихнись полностью

В случае когда информация о свирепом чудовище уже просочилась в ваш ум, чертовски сильно помогает концентрация на «настоящем». Нет смысла пытаться выпить весь океан за раз или держать в голове, что рано или поздно вам предстоит это сделать. Решая задачу, думайте только и только о ней, никогда не стоит спешить и забегать вперед. Любая глобальная цель достигается решением сотни маленьких, конкретных вопросов. Вы решили сделать платформер? Погрузитесь сначала в мелкую «лужицу» информации о прыжках, потом в такую же «лужицу» информации о скрытых механиках передвижения, а затем потихоньку осваивайте дизайн уровней. Вы и не заметите, как глубоко вы зашли.

Из-за отсутствия знаний о предстоящих невзгодах у меня не образовалось в голове убеждения, что сейчас мне будет трудно. Я полез в болото, о глубине которого ничего не знал, а когда тина начала заливаться в рот – отступать назад было уже поздно, потому что тогда я приобрел еще одно важное убеждение: пока у человека есть сложности – он счастлив.

Это звучит противоречиво только в рамках современной культуры. В нынешнем мире за истину выдаются весьма разрушительные для нашей мотивации принципы, которые заключаются в том, что каждый из нас – уже прекрасен, а наше мнение – уже важно. Просто так, по умолчанию. Жизнь вокруг нас становится все проще и проще: охоту на диких зверей заменил поход в магазин; кровавую борьбу за право спариваться заменил брак или tinder; реальная физическая опасность в повседневной жизни нам грозит только тогда, когда мы случайно перешли дорогу на красный свет.

Человек не предназначен для такой жизни. Эволюция создавала существо, чей мозг не дает усидеть ему на месте до тех пор, пока он не удовлетворит свои базовые потребности. Но сейчас все наши потребности удовлетворены, а «трудности», на которые можно было бы потратить силы, трактуются современной культурой как некий рудимент существования, которого нужно избегать.

Мы были созданы для трудностей и развития. Борьба и преодоление препятствий – это естественное состояние человека. Наш мозг вырабатывает психическую энергию в невероятных количествах, и если раньше она направлялась на выживание, то сейчас мы распыляем ее на незначительную и откровенную ерунду, тратя силы на ругань в Интернете, на потребление мусорной информации, на абсурдный культ продуктивности или же на очень поверхностное, неглубокое творчество, потому что для достижения глубины и приобретения навыков нужно превозмогать сложности.

Без преодоления у нас нет никакой причины высоко себя оценивать, а ведь именно самообесценивание – это одна из болезней современного мира. Хотите поднять самооценку и не дать ей упасть, когда вы обернетесь на свое прошлое и увидите, что не достигли того, о чем мечтали, будучи ребенком? Тогда учитесь и работайте.

Учиться создавать игры в одиночку – трудно. Сейчас, как вы уже знаете, инструменты для разработки игр стали невероятно простыми, и лучший способ вернуться в «первобытное» состояние и столкнуться с трудностями – это разрабатывать игры без поддержки команды, а учиться – без поддержки преподавателя.

Учиться будет трудно. Но справляться с трудностями – это естественное состояние человека. Ваш мозг постоянно выделяет психическую энергию именно для того, чтобы вы справлялись с трудностями. Без работы над собой вас ждет самообесценивание, влекущее за собой целую вереницу проблем и комплексов.

<p>12. Зачем вообще делать игры?</p>

Одна из причин, по которой мы можем забросить обучение и разработку игр в самом начале своего пути, заключается в неправильной трактовке целей, побудивших нас выбрать именно такую сферу деятельности.

Давайте лишний раз разберемся, правда ли вам нужно делать игры или же вы на самом деле хотите чего-то другого? Осознать свои истинные желания – дело отнюдь не из легких, и для понимания того, как зародилось стремление «делать игры», нужно еще немного углубиться в принципы работы нашего мозга.

Главным стимулом при генерации целей является удовлетворение наших базовых потребностей, которых на самом деле всего три: размножение, безопасность и статусность (иерархическая потребность). Не стоит думать, что наша психика отличается от психики пещерных людей. Мы все такие же дикари и волнуют нас на самом деле такие же вещи.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Как повысить плодородие почвы
Как повысить плодородие почвы

В настоящее время повышение уровня плодородия почвы является одной из главных проблем для большинства садоводов и огородников. Очень важно подобрать такие методы, которые отвечали бы всем современным требованиям экологичности. Оказывается, подобные способы повышения качества грунта были известны еще в древности.Представленное издание расскажет о том, как с помощью сидератов, методики севооборота и использования органических удобрений, компоста и биогумуса значительно улучшить физико-химические характеристики почвы, а также повысить урожайность возделываемых на приусадебном участке садово-овощных культур.Отдельная глава посвящена описанию типов грунтов, их свойств и состава. Читатели также найдут подробную информацию о правилах обработки почвы: подготовительных работах, поливных мероприятиях, внесении удобрений и перекопке садовых и огородных площадок.

Светлана Александровна Хворостухина

Сад и огород / Руководства / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии