Читаем Сделай видеоигру один и не свихнись полностью

Все, что человек себе придумывает, отправляется на обсуждение в центры принятия решений. Вы, как я понимаю, решили разрабатывать игры. То ядро, которое отвечает за ваше положение в иерархической структуре общества, начнет поддерживать эту идею аргументами в духе «разработка игр поднимает наш статус!», «выпущенный проект принесет нам денег!», а ядро, которое отвечает за безопасность, тихонечко, но при этом не менее убедительно парирует ему фразой: «А вдруг денег игра не принесет? Вдруг ничего не получится, и мы просто потеряем силы и время, и ресурсов на выживание у нас совсем не останется?» К нему присоединяется ядро, отвечающее за удовольствие, и предлагает нам открыть ленту новостей в какой-нибудь социальной сети, чтобы посмеяться над старыми картинками.

И вот вместо работы или обучения бездумно листается лента в социальной сети. Мы даже не успели понять, какой эмоциональный и пылкий спор развернулся внутри нашего черепа. Нам показалось, что залипнуть в телефон было самостоятельно принятым решением.

Ничего мы не решали. Это всё ядра, диалога которых даже не слышно, – все произошло очень быстро, неосознанно и без нашего участия.

Из всей этой информации можно сделать вывод, что человек абсолютно не контролирует своего поведения, что, разумеется, ошибочно. Мы не контролируем свое поведение напрямую, но можем определенным способом влиять на центры принятия решений и подталкивать ядра к тому, чтобы их спор всегда заканчивался положительным для нас результатом.

Один из фокусов заключается в том, что аргументы, которые ядра используют друг против друга, сформированы не на почве их собственных умозаключений, а на наших с вами убеждениях. Ядра не генерируют информацию; они не придумывают идеи и не делают никаких выводов самостоятельно. Они используют лишь те знания, которые уже есть в нашей черепной коробке.

Поведение контролируется убеждениями. И до тех пор, пока у нас в голове присутствует мысль, что самообразование – это океан, который не переплыть в одиночку, желание сесть и делать игры будет ускользать, а усидчивость во время просмотра обучающих роликов сведется на нет.

Странность состоит в том, что человечество на самом деле всегда знало о такой особенности своего мышления.

Воспитание человека всегда заключалось в прививании ему одобряемых социумом убеждений. Например, ребенку объясняют, что воровать нельзя не только потому, что за этим поступит наказание, но и потому, что это аморально. Если такое убеждение закрепится достаточно прочно, то ядра этого человека при обсуждении насущных проблем никогда не прибегнут к аргументу «зачем нам работать вообще? давай-ка просто наворуем!» Человек даже не услышит призывов к воровству, он просто о нем не подумает.

Люди использовали этот трюк с убеждениями, чтобы человеческое общество не погрязло в хаосе. Благодаря воспитанию мы даже не задумываемся на полном серьезе о том, чтобы действительно совершить что-то аморальное и жестокое. Если безумные идеи и возникают, то ядра, вооруженные убеждениями, что так делать нельзя, быстро растопчут все гадкие и аморальные побуждения.

Но почему мы думаем, что процесс воспитания уже закончился? Если нашим воспитанием больше не занимаются учителя и родители, это означает лишь то, что теперь им занимаемся мы сами. Мы должны закладывать полезные нам убеждения в свою голову самостоятельно. И так же самостоятельно вычеркивать убеждения вредные.

Убеждение, что поглотить огромное количество знаний мучительно сложно, присутствует у многих.

Во время своего обучения я находился в ситуации, которую, как ни странно, можно назвать куда более выгодной, чем современный порядок вещей. Если сейчас у вас есть книги, курсы, образование в вузах, уроки на YouTube и форумы, то, когда я сел изучать Construct Classic более десяти лет назад, все, чем я располагал, – это официальная документация на очень сложном английском. Документация эта не представляла собой последовательной и структурированной базы знаний. Передо мной был скорее перечень функций и возможностей движка в pdf-файле листов эдак на пятнадцать.

Пугал ли меня объем необходимых для усвоения знаний? Отнюдь. Пугало ли меня то, насколько сложно делать игры с таким крошечным количеством информации? Нет. Я тогда понятия не имел, как делаются игры и как мне будет сложно разобраться, что к чему. Сел бы я возиться с прыжком, если бы знал, что впереди меня ждет неделя зависающих анимаций, плохой физики, истерик и фрустрации? Думаю, что нет – я бы не пошел за шоколадкой, если бы знал, что меня ждет трехглавый монстр.

Ситуация, в которой вы находитесь, информация, которая вас окружает, и знания, которые у вас уже есть, – оказывают мощное влияние на формирование новых убеждений. Если не создавать вокруг себя информационного поля, которое способствует появлению твердой убежденности, что вы можете научиться всему самостоятельно, то и нужные убеждения в голове не отложатся. Не меняя ничего вокруг себя, невозможно поменяться самостоятельно.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Как повысить плодородие почвы
Как повысить плодородие почвы

В настоящее время повышение уровня плодородия почвы является одной из главных проблем для большинства садоводов и огородников. Очень важно подобрать такие методы, которые отвечали бы всем современным требованиям экологичности. Оказывается, подобные способы повышения качества грунта были известны еще в древности.Представленное издание расскажет о том, как с помощью сидератов, методики севооборота и использования органических удобрений, компоста и биогумуса значительно улучшить физико-химические характеристики почвы, а также повысить урожайность возделываемых на приусадебном участке садово-овощных культур.Отдельная глава посвящена описанию типов грунтов, их свойств и состава. Читатели также найдут подробную информацию о правилах обработки почвы: подготовительных работах, поливных мероприятиях, внесении удобрений и перекопке садовых и огородных площадок.

Светлана Александровна Хворостухина

Сад и огород / Руководства / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии