Читаем Сделай видеоигру один и не свихнись полностью

Однажды, выслушивая очередные жалобы от знакомого мне разработчика на то, что он ничего не успевает, я попросил его показать статистику пользования смартфоном. Когда я увидел колоссальные «пять часов в день» – ответ на вопрос, почему он ничего не успевает, показался мне очевидным. Не удивительно, что ему нравится разбрасываться своим временем – психологи годами работали над тем, чтобы использование мобильных приложений и социальных сетей захватывало и поглощало нас.

Секрет «успевания» кроется не в том, чтобы дисциплинированно ограничить себя в получении радости от бесполезной деятельности, а в том, чтобы от разработки видеоигр получать не меньшее удовольствие, чем от игры в них. Мне нравится делать игры сильнее, чем сидеть в социальных сетях или смотреть фильмы. По этой причине в свободные минутки я почти всегда выбираю созидание, а все эти минутки складываются в итоге в часы, дни, недели и месяцы.

Посмотрите на себя глазами ребенка. Своими же глазами из далекого детства. Если бы «семилетний я» узнал, что «тридцатилетний я» зарабатывает на жизнь созданием игр, то этот мелкий пацан, у которого в кармане лежит несколько «кэпсов» с персонажами из Mortal Kombat, раскрыл бы рот от изумления и выронил бы из рук контроллер от Sega Genesis. Ему было бы абсолютно плевать на то, насколько мои игры успешны. Ему не важно, насколько у меня много шансов «выстрелить» своим следующим проектом. Для него главное – чтобы я продолжал делать игры. Его восхищает, что я могу довести до выпуска любой из своих проектов и научиться вещам, которые он считает невозможными.

Кто из нас не хочет быть тем, кем его видит настолько восхищенный ребенок?

Мотивация, так необходимая всем нам, не является вопросом силы воли и лежит больше в эмоционально-чувственном спектре. Нужна ли вам мотивация, чтобы проводить время за любимым занятием? Чтобы проводить время с любимыми людьми? Будете ли вы читать книгу о том, как найти силы для лежания на диване и как научиться получать радость от солнечных дней?

Когда у вас опускаются руки, а мечты и амбиции превращаются в ваших врагов, которые мучают совесть и высасывают силы, наступает самое время чтобы проанализировать контекст работы и лишний раз напомнить себе о том, почему вы вообще собрались делать игры.

Получаемая информация формирует ваше мышление, поэтому возвращаться к тому, что вас вдохновило в самом начале пути, – всегда хорошая идея. Помните, что отказ от потребления мусорной, поверхностной и суетливой информации не может не оказать благоприятного влияния на творческую сферу вашей жизни.

Невозможно раздавать универсальные советы о том, как выйти из лабиринта прокрастинации. Можно лишь подсказать направление. Я даю компас, а не карту. Пусть эго каждого из нас требует успехов на поприще разработки видеоигр сильнее и громче – никогда не давайте натиску невзгод и трудностей убедить себя в том, что вам «и без выпущенной видеоигры нормально живется». Если уж начали созидать или хотя бы интересоваться – это значит, что потребность, которую вы стремитесь удовлетворить разработкой видеоигры, все-таки существует. Усталость, выгорание и упадок сил не отнимут подобной потребности. Эти демоны лишь сдуют размер вашего эго, уместят его в крошечное офисное кресло на пластиковых колесиках и будут катить вас все дальше от того человека, которым вы хотели когда-то стать.

Основной инструмент в разработке видеоигр – это не движки, программы или приспособления вроде планшета или компьютера. Основной инструмент – это ваш мозг. Никакие знания мира и навыки мастера не помогут сделать игру, если вы не осознали особенностей своего мышления.

Любые двери открываются тогда, когда ваши глубинные убеждения формируют для них свой собственный ключ. Ключ к разработке видеоигр теперь у вас есть.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Как повысить плодородие почвы
Как повысить плодородие почвы

В настоящее время повышение уровня плодородия почвы является одной из главных проблем для большинства садоводов и огородников. Очень важно подобрать такие методы, которые отвечали бы всем современным требованиям экологичности. Оказывается, подобные способы повышения качества грунта были известны еще в древности.Представленное издание расскажет о том, как с помощью сидератов, методики севооборота и использования органических удобрений, компоста и биогумуса значительно улучшить физико-химические характеристики почвы, а также повысить урожайность возделываемых на приусадебном участке садово-овощных культур.Отдельная глава посвящена описанию типов грунтов, их свойств и состава. Читатели также найдут подробную информацию о правилах обработки почвы: подготовительных работах, поливных мероприятиях, внесении удобрений и перекопке садовых и огородных площадок.

Светлана Александровна Хворостухина

Сад и огород / Руководства / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии