Читаем Сделай видеоигру один и не свихнись полностью

Дело еще и в том, что если вы не получите ответа на 50 отправленных вами писем, то сервисы Google начнут направлять всю исходящую от вас корреспонденцию в папку «спам», что, разумеется, очень-очень плохо. Но тут и приходят на помощь наши почтовые адреса, что были созданы ради просмотра контактов у различных блогеров: поверьте, журналисту будет все равно, с какого адреса отправлено письмо. Если оно не попало в спам, внутри был найден ключ от игры, а почтовый адрес не напоминает удар лбом о клавиатуру, то вопросов ни у кого не возникнет.

Разумеется, вы можете настроить рассылку с собственного домена, и вам это удастся без всякого труда, если вы уже оперируете такими аббревиатурами, как DKIM, SPF и DMARC, но в данном случае можно не усложнять себе жизнь и обойтись без приобретения знаний столь узкой квалификации.

Блогер или журналист вряд ли будет отвечать на письмо, даже если и правда решит снять ролик или провести стрим по вашей игре. А уж если игра его не заинтересует, то тем более не рассчитывайте на ответ. Все дело в том, что часть разработчиков реагирует на отказ крайне болезненно, начиная хамить в ответ или требуя от журналиста разъяснений по поводу того, что же не так с его игрой. Подобные разговоры ни к чему, кроме траты времени блогера, не приводят. У вас не получится словами убедить человека в том, что игра, которая ему не нравится, все-таки хорошая. Такое бесцеремонное поведение и провоцирует журналистов не отвечать. Каким бы умным и порядочным вы бы ни были, у вас этого на лбу не написано, и журналисту невдомек, насколько адекватный человек ему пишет. Шанс нарваться на невоспитанного психопата – крайне велик, так что блогер вполне вероятно предпочтет никого не провоцировать и просто молча делать свою работу.

Молчание может расстроить, а проделанная по рассылке писем работа может показаться бессмысленной, когда из сотни блогеров лишь десять сделают какой-либо материал по вашей игре. Но даже если сто отправленных писем привели к тому, что о вашей игре рассказало лишь десять человек, у вас нет никаких причин расстраиваться – без этой сотни писем не появилось бы вообще никакого материала. Десять – лучше, чем ноль.

Я стараюсь не забывать, что для меня разработка игры – это создание готового к распространению продукта, а без должного маркетинга назвать игру «готовой к распространению» невозможно. Потому маркетинг – это такая же часть разработки, как рисование и программирование. Без маркетинга вы не донесете своих идей до тех людей, чью жизнь они могут поменять.

32. Не свихнись

Мои игры не расположились на вершине хит-парадов. Они не являются продуктами, нацеленными на широкую аудиторию и созданными для коммерческого успеха. Через придуманных мной персонажей я изливал свою душу, а в их речах формулировал свои идеи. Разумеется, мои работы остались незамеченными и непонятыми очень многими, и в этом нет никакой проблемы, потому что делать игры «для всех» – не то, чем мне хотелось бы заниматься, и не то, чем я рекомендую заниматься вам.

Игр «для всех» очень много. Мне же хочется создавать то, что метит буквально в десяток сердец, и даже одно попадание в цель будет значить, что отведенное на разработку время не было потрачено зря.

Небольшие независимые игры, оказавшись в сердце игрока, проникают куда глубже, чем коммерческие продукты: неотесанные черты наших игр должны угодить самым сокровенным предпочтениям игрока; тем его интересам, которые делают этого человека особенным и отличающимся от остальных. Мы не привлекаем его внимание только за счет моды, агрессивного маркетинга или принадлежности к крупной франшизе.

То, какие моральные невзгоды приходится преодолевать во время разработки, делает наши проекты более личными: мы не работаем за зарплату, мы не находимся в зоне комфорта; создавая игру, мы жертвуем временем, которое могли бы провести за развлечениями или за общением с родными. Чтобы эта жертва не казалась чрезвычайно мучительной, мы учимся получать от процесса создания видеоигры удовольствие. Потому что в удовольствии и кроется ответ на вопросы, которые могут все еще оставаться у читателей – откуда взять время на разработку и как не свихнуться по пути?

Действительно, у начинающих разработчиков часто стоит вопрос о том, где найти время на создание собственной игры и на приобретение необходимых для этого навыков. Ответ на этот вопрос кроется не в том, чтобы пожертвовать одной из сфер своей жизни в угоду новой мечте – пожалуйста, не нужно так делать. Секрет кроется в том, что какими бы деловыми мы ни были, у нас всегда находится время на то, от чего мы получаем удовольствие. Просто иной раз мы этого не осознаем.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Как повысить плодородие почвы
Как повысить плодородие почвы

В настоящее время повышение уровня плодородия почвы является одной из главных проблем для большинства садоводов и огородников. Очень важно подобрать такие методы, которые отвечали бы всем современным требованиям экологичности. Оказывается, подобные способы повышения качества грунта были известны еще в древности.Представленное издание расскажет о том, как с помощью сидератов, методики севооборота и использования органических удобрений, компоста и биогумуса значительно улучшить физико-химические характеристики почвы, а также повысить урожайность возделываемых на приусадебном участке садово-овощных культур.Отдельная глава посвящена описанию типов грунтов, их свойств и состава. Читатели также найдут подробную информацию о правилах обработки почвы: подготовительных работах, поливных мероприятиях, внесении удобрений и перекопке садовых и огородных площадок.

Светлана Александровна Хворостухина

Сад и огород / Руководства / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии