Дело еще и в том, что если вы не получите ответа на 50 отправленных вами писем, то сервисы Google начнут направлять всю исходящую от вас корреспонденцию в папку «спам», что, разумеется, очень-очень плохо. Но тут и приходят на помощь наши почтовые адреса, что были созданы ради просмотра контактов у различных блогеров: поверьте, журналисту будет все равно, с какого адреса отправлено письмо. Если оно не попало в спам, внутри был найден ключ от игры, а почтовый адрес не напоминает удар лбом о клавиатуру, то вопросов ни у кого не возникнет.
Разумеется, вы можете настроить рассылку с собственного домена, и вам это удастся без всякого труда, если вы уже оперируете такими аббревиатурами, как DKIM, SPF и DMARC, но в данном случае можно не усложнять себе жизнь и обойтись без приобретения знаний столь узкой квалификации.
Блогер или журналист вряд ли будет отвечать на письмо, даже если и правда решит снять ролик или провести стрим по вашей игре. А уж если игра его не заинтересует, то тем более не рассчитывайте на ответ. Все дело в том, что часть разработчиков реагирует на отказ крайне болезненно, начиная хамить в ответ или требуя от журналиста разъяснений по поводу того, что же не так с его игрой. Подобные разговоры ни к чему, кроме траты времени блогера, не приводят. У вас не получится словами убедить человека в том, что игра, которая ему не нравится, все-таки хорошая. Такое бесцеремонное поведение и провоцирует журналистов не отвечать. Каким бы умным и порядочным вы бы ни были, у вас этого на лбу не написано, и журналисту невдомек, насколько адекватный человек ему пишет. Шанс нарваться на невоспитанного психопата – крайне велик, так что блогер вполне вероятно предпочтет никого не провоцировать и просто молча делать свою работу.
Молчание может расстроить, а проделанная по рассылке писем работа может показаться бессмысленной, когда из сотни блогеров лишь десять сделают какой-либо материал по вашей игре. Но даже если сто отправленных писем привели к тому, что о вашей игре рассказало лишь десять человек, у вас нет никаких причин расстраиваться – без этой сотни писем не появилось бы вообще никакого материала. Десять – лучше, чем ноль.
Я стараюсь не забывать, что для меня разработка игры – это создание готового к распространению продукта, а без должного маркетинга назвать игру «готовой к распространению» невозможно. Потому маркетинг – это такая же часть разработки, как рисование и программирование. Без маркетинга вы не донесете своих идей до тех людей, чью жизнь они могут поменять.
32. Не свихнись
Мои игры не расположились на вершине хит-парадов. Они не являются продуктами, нацеленными на широкую аудиторию и созданными для коммерческого успеха. Через придуманных мной персонажей я изливал свою душу, а в их речах формулировал свои идеи. Разумеется, мои работы остались незамеченными и непонятыми очень многими, и в этом нет никакой проблемы, потому что делать игры «для всех» – не то, чем мне хотелось бы заниматься, и не то, чем я рекомендую заниматься вам.
Игр «для всех» очень много. Мне же хочется создавать то, что метит буквально в десяток сердец, и даже одно попадание в цель будет значить, что отведенное на разработку время не было потрачено зря.
Небольшие независимые игры, оказавшись в сердце игрока, проникают куда глубже, чем коммерческие продукты: неотесанные черты наших игр должны угодить самым сокровенным предпочтениям игрока; тем его интересам, которые делают этого человека особенным и отличающимся от остальных. Мы не привлекаем его внимание только за счет моды, агрессивного маркетинга или принадлежности к крупной франшизе.
То, какие моральные невзгоды приходится преодолевать во время разработки, делает наши проекты более личными: мы не работаем за зарплату, мы не находимся в зоне комфорта; создавая игру, мы жертвуем временем, которое могли бы провести за развлечениями или за общением с родными. Чтобы эта жертва не казалась чрезвычайно мучительной, мы учимся получать от процесса создания видеоигры удовольствие. Потому что в удовольствии и кроется ответ на вопросы, которые могут все еще оставаться у читателей – откуда взять время на разработку и как не свихнуться по пути?
Действительно, у начинающих разработчиков часто стоит вопрос о том, где найти время на создание собственной игры и на приобретение необходимых для этого навыков. Ответ на этот вопрос кроется не в том, чтобы пожертвовать одной из сфер своей жизни в угоду новой мечте – пожалуйста, не нужно так делать. Секрет кроется в том, что какими бы деловыми мы ни были, у нас всегда находится время на то, от чего мы получаем удовольствие. Просто иной раз мы этого не осознаем.