Читаем Сделай видеоигру один и не свихнись полностью

Пресс-кит состоит из логотипов компании, логотипов игры, разноформатных промоизображений, скриншотов, анимированных изображений (если есть), а также из текстового файла со ссылкой на видео на YouTube, файла с описанием игры и файла с ссылками на все ваши социальные сети и контакты.

В современном мире у множества деятелей Интернета уже собрана своя аудитория, которая ждет от них обзоров или рассказов о новых играх. Некоторые блогеры с сотнями тысяч подписчиков смогут рассказать о вашем продукте аудитории, которую вам придется целенаправленно собирать несколько лет.

Привлечь их внимание – это работа, выполняемая в несколько этапов. Сначала нужно создать список журналистов и блогеров, которым ваша игра может показаться интересной. Я рекомендую не откладывать это дело на потом, а прямо в ходе разработки отмечать где-нибудь в блокнотике попавшихся на глаза интернет-деятелей, чье творчество вполне совместимо с вашей игрой.

Для экономии времени можно присмотреться к сервисам вроде keymailer.co – он позволяет разослать ключи заинтересованным в вашей игре блогерам автоматически, без использования почтовых ящиков и переписки.

Лично я искал ребят, делающих обзоры и прохождения игр, схожих с моими по жанру. Я сохранял информацию о них в табличке из четырех колонок: имя, количество подписчиков, ссылка на канал или паблик и электронная почта. Заполнение последней колонки обеспечивало меня самой сильной головной болью: не все популярные интернет-деятели размещают свои адреса в свободном доступе, иной раз нужно внимательно поискать заветную информацию в их профилях на различных ресурсах. Другая проблема заключается в том, что на YouTube блогеры прячут свои адреса в специальный раздел в окне «about», и от вас потребуется нажать на кнопку «показать мне адрес». Google будет считывать, сколько раз вы это сделали, и уже на десятый начнет вас мучать утомительной капчей со светофорами и лодками, а потом и вовсе запретит просмотр адресов.

Проблема решается весьма просто: надо завести еще несколько аккаунтов Google и постоянно их менять: ограничение в демонстрацию 10–15 почтовых ящиков действует не на ваш IP-адрес, а именно на аккаунт. Я не рекомендую выбирать в качестве новых псевдонимов набор букв, потому что эти адреса нам понадобятся чуть позже.

Содержание письма зависит от того, кому вы пишете и какую информацию вы хотите до него донести, но логика построения текста всегда будет одинаковой. Начать стоит с приветствия, содержащего имя или псевдоним самого блогера – так вы сразу дадите понять, что ваше письмо не является частью массовой рассылки (заниматься которой абсолютно бессмысленно). После этого представьтесь сами и затем дайте короткое и звучное описание вашей игры. Обязательно стоит прикрепить анимированное промоизображение, демонстрирующее основную механику проекта. Помните: ваша задача заключается не только в привлечении внимания, но и в демонстрации уважения ко времени человека, которому вы пишете: пробиваться через полноразмерные скриншоты, переходить по ссылкам или сразу смотреть видео – это утомительно и долго, а вот анимированное изображение моментально предоставит нужную информацию об игре и поможет журналисту понять, интересен ему этот проект или нет.

Дальнейшее содержание письма зависит от стадии готовности вашей игры и непосредственно от ваших целей. Если уже готова демоверсия или же игра близка к выпуску и вы с помощью сервиса Steam сгенерировали для нее специальные одноразовые коды, позволяющие пользователям получить доступ к продукту прямо сейчас, то прикрепляйте ссылку на демоверсию или предоставляйте журналисту его личный код. Тогда он сможет сделать на вашу игру обзор или рассказать про демоверсию. Если же нужно только информационное освещение и у вас не имеется ничего, во что можно поиграть, то в письме сразу после чуть более развернутого описания можно закругляться. Используйте вежливое прощание, за которым обязательно последует ссылка на пресс-кит, страницу в Steam и трейлер.

Написание таких писем требует немало времени, но благо в нашем распоряжении есть черновики и таймеры, так что я умудрился примерно в один день отправить три сотни подобных писем перед выпуском своей игры. На их написание мне потребовалось около двух недель, хотя я уже и был научен предыдущим опытом и использовал несколько почтовых ящиков.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Как повысить плодородие почвы
Как повысить плодородие почвы

В настоящее время повышение уровня плодородия почвы является одной из главных проблем для большинства садоводов и огородников. Очень важно подобрать такие методы, которые отвечали бы всем современным требованиям экологичности. Оказывается, подобные способы повышения качества грунта были известны еще в древности.Представленное издание расскажет о том, как с помощью сидератов, методики севооборота и использования органических удобрений, компоста и биогумуса значительно улучшить физико-химические характеристики почвы, а также повысить урожайность возделываемых на приусадебном участке садово-овощных культур.Отдельная глава посвящена описанию типов грунтов, их свойств и состава. Читатели также найдут подробную информацию о правилах обработки почвы: подготовительных работах, поливных мероприятиях, внесении удобрений и перекопке садовых и огородных площадок.

Светлана Александровна Хворостухина

Сад и огород / Руководства / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии